https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/issue/feed Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) 2022-12-01T01:56:48+00:00 Vinsen B. Making SKM MKES edu@ucb.ac.id Open Journal Systems <div class="description"> <p>Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) merupakan Jurnal Nasional dengan No.ISSN : 2621-1467 dibidang pendidikan teknologi informasi yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa dan dosen Program Studi Pendidikan Informatika pada Universitas Citra Bangsa. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam ilmu Pendidikan Teknologi Informasi.</p> JUKANTI diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa. Untuk mengirimkan artikel ilmiah pada JUKANTI terlebih dahulu bacalah petunjuk pengiriman artikel.</div> https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/819 EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN IPS SD MENGGUNAKAN MULTIMEDIA DALAM MEMAHAMI SEJARAH KERAJAAN KUPANG SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN 2022-11-29T16:10:50+00:00 Asti Yunita Benu astiyunitabenu@gmail.com Yonly Adrianus Benufinit yonlybungsu@gmail.com <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan perkembangan sejarah Kerajaan Kupang serta efektifitas pembelajaran IPS SD menggunakan multimedia dalam memahami sejarah Kerajaan Kupang. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar kelas V Kelurahan Batuplat Kota Kupang. Penelitian pengembangan ini menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi. Sedangkan analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis deskpritif serta pelaksanaannya menggunakan Langkah-langkah model ADDIE. Hasil penelitian sejarah perkembangan Kerajaan Kupang dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai suplemen pembelajaran IPS SD kelas V semester 1 materi Peninggalan Kerajaan Hindu Budha di Indonesi. Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi sejarah lokal yakni sejarah perkembangan Kerajaan Kupang sebagai suplemen pembelajaran. Serta pembelajaran IPS SD kelas V lebih efektif dilihat dari ketercapaian tujuan pembelajaran yang tertuang dalam bentuk nilai hasil evaluasi pembelajaran IPS siswa. Hasil penelitian dalam bentuk media multimedia diberikan kepada guru SD kelas V di Kelurahan Batuplat untuk digunakan dalam pembelajaran IPS.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/818 LITERASI DIGITAL DALAM PERSPEKTIF GURU DI WILAYAH PEDESAAN PULAU TIMOR 2022-11-29T16:10:49+00:00 FEMBERIANUS SUNARIO TANGGUR ferbian.barca46@gmail.com <pre style="text-align: justify; background: #F8F9FA;"><span class="y2iqfc"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman','serif'; color: #202124;">The purpose of this research is to find out the teacher's perspective on digital literacy in the rural areas of Timor Island. The research approach is qualitative with descriptive method. Research informants are school principals, teachers and students. Data collection techniques using observation, interviews, document studies, questionnaires. Data Analysis Techniques consist of 3 streams of activities that are carried out simultaneously, namely data reduction, data presentation and conclusion/verification. The results of the study are that the diverse perspectives of teachers regarding digital literacy in schools have a low impact on the implementation of digital literacy at SDN Balfai, Kupang Regency. Out of a total of 29 teachers, there were 23 (79%) teachers who had not participated in digital literacy training activities, 6 teachers who had participated in digital literacy training activities (21%) The difference in perspective was the result of various problems in implementing digital literacy in schools, namely: First, the low level of teacher understanding of digital literacy is influenced by the lack of digital literacy training for teachers. Second, apart from that, the weak managerial role of school principals in formulating work programs to implement digital literacy in schools results in the absence of digital literacy programs. Third, the low role of the teacher in implementing school digital literacy. Fourth, online learning activities carried out during the Covid -19 pandemic have not had an impact on digital literacy habits for teachers and students.</span></span></pre> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/797 DISPARITAS MEDIA PEMBELAJARAN PADA ERA DIGITALISASI PENDIDIKAN DI WILAYAH PERBATASAN RI-RDTL (REFLEKSI PEMBELAJARAN ONLINE DAERAH PERBATASAN) 2022-11-30T22:07:44+00:00 Darius Yonatan Nama denyardiyansyah@yahoo.com FEMBERIANUS SUNARIO TANGGUR ferbian.barca46@gmail.com <pre style="text-align: justify; background: #F8F9FA;"><span class="y2iqfc"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman','serif'; color: #202124;">The purpose of the study was to determine the disparity in the use of learning media and the barriers to the digitalization of learning media programs in the border areas of Indonesia and RDTL. The research approach is qualitative with descriptive method. Research informants are principals, teachers and students. Data collection techniques using observation, interviews, document studies, questionnaires. The data analysis technique consists of 3 flow of activities carried out simultaneously, namely data reduction, data presentation and conclusion drawing/verification. The result of the research is that from a total of 17 border area schools with a total of 143 teachers, 122 teachers (85%) did not use digital-based learning media, while 21 teachers (15%) used digital-based learning media. The inhibiting factors for the use of digital-based learning media in border areas are, First, the development of technology-based infrastructure that has not been evenly distributed in the RI-RDTL border area. Second, the absence of free internet access for border area communities has an impact on the availability of internet quotas for teachers and students in carrying out online learning activities. Third, the low knowledge of teachers in managing online learning activities such as the use of digital-based learning media.</span></span></pre> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/780 PENERAPAN SISTEM INFORMASI PEMANTAUAN HARGA PASAR SAYURAN DAERAH GETASAN BERBASIS WEB 2022-11-29T16:10:49+00:00 Agustinus Yoga Pangestu agustinusyogaa@gmail.com Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian pratyaksa.ocsa@uksw.edu <p><em>Sebagai pasar tradisional yang berpusat di daerah Getasan, banyak terdapat hasil pertanian salah satunya sayuran. Namun ada permasalahan yaitu sering kali petani hanya menerima informasi harga jual sayuran dari percakapan sehari-hari di jalan atau online menggunakan aplikasi chatting yang hanya sebatas mengetahui harga sayuran pada hari itu juga sehingga pada hari berikutnya harga berubah secara signifikan. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dilakukan penelitian untuk membuat sistem informasi pemantauan harga sayuran. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu Waterfall dalam pembuatan sistem dengan menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, dan MySQL sebagai databasenya. Untuk menghitung perkiraan harga produk sayuran menggunakan metode Fuzzy Time Series dengan menggunakan bantuan Excel. Perhitungan perkiraan harga seperti bayam memiliki nilai Mean Absolut Percentage Error (MAPE) mencapai 31,6% sehingga mendapatkan hasil peramalan cukup baik. Pengujian sistem menggunakan metode Black Box tidak ditemukan kesalahan fungsionalitas pada setiap fitur. Hasil kuesioner yang dibagikan kepada petani diperoleh persentase nilai sebesar 90,9% yang tergolong dalam kriteria sangat baik. Dengan adanya sistem informasi ini petani dapat melihat harga sayuran saat ini dan bulan kemarin serta melihat perkiraan harga sayuran bulan depan agar tidak mengalami kerugian panen.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><em>As a traditional market centered in the Getasan area, there are many agricultural products, one of which is vegetables. However, there is a problem that farmers often only receive information on the selling price of vegetables from daily conversations on the street or online using a chat application which is only limited to knowing the price of vegetables on the same day so that the next day the price changes significantly. To overcome this problem, research was carried out to create an information system for monitoring vegetable prices. This research uses the Software Development Life Cycle (SDLC) method, namely Waterfall in making the system using the Laravel framework, the programming language PHP, HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, and MySQL as the database. To calculate the estimated price of vegetable products using the Fuzzy Time Series method using Excel. Calculation of price estimates such as spinach has a Mean Absolute Percentage Error (MAPE) value of 31.6% so that the forecasting results are quite good. System testing using the Black Box method did not find any functionality errors in each feature. The results of the questionnaire distributed to farmers obtained a percentage value of 90.9% which is classified as very good. With this information system, farmers can see the current also last month's vegetable prices and see the estimated vegetable prices for next month so as not to experience crop losses.</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/777 INTEGRASI PENGGUNAAN PERALATAN TIK (TEKNOLOGI, INFORMASI, DAN KOMPUTER) PADA SUBJEK MATEMATIKA 2022-11-29T16:10:50+00:00 Sani Salsabil sanisalsabil07@gmail.com Nora Listiana noralistiana20@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki berbagai tantangan dan peluang yang mempengaruhi integrasi penggunaan TIK dalam pembelajaran matematika di Matematika di Sekolah Menengah Umum Pemerintah, Palembang Sumatera Selatan, Indonesia. Penelitian ini diharapkan dapat : Mengidentifikasi hambatan dan peluang penggunaan TIK dalam pembelajaran matematika; dan menilai tingkat integrasi TIK dalam pengajaran dan pembelajaran Matematika. Studi ini mengadopsi teori <em>difusi Rogers</em>, di mana pengguna atau pengadopsi sangat penting dalam keseluruhan proses Data penelitian ini terutama deskriptif karena menggunakan desain penelitian survei <em>deskriptif</em>. Kuesioner guru dan siswa, serta daftar observasi, adalah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini untuk menentukan hasil.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/773 ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA EDUKASI DIGITAL PERAWATAN PRA KONSEPSI 2022-12-01T01:56:48+00:00 Tarsikah Tarsikah tarsikah@poltekkes-malang.ac.id Lisa Purbawaning Wullandari lisa_purbawaning@poltekkes-malang.ac.id <p><strong>ABSTRAK </strong></p> <p>Penggunaan media konvensional pada kegiatan edukasi kesehatan prakonsepsi, memiliki banyak kendala antara lain keterbatasan &nbsp;waktu catin, tidak memfasilitasi audience dalam skala besar serta tidak menfasilitasi diskusi interaktif antara dua belah pihak. Pembuatan media edukasi harus menyesuaikan karakteristik sasaran, diakses tanpa dibatasi ruang dan waktu serta sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Tujuan penelitian: menganalisis permasalahan dan potensi, dan analisis kebutuhan edukasi perawatan pra konsepsi pada catin atau wanita&nbsp; usia subur yang merencanakan kehamilan sehat. Metode: jenis penelitian pengembangan khususnya &nbsp;langkah pertama yaitu : analisa &nbsp;masalah dan kebutuhan. Populasi catin di KUA Malang dan bidan pelaksana KB KR IBI Malang. Sampel 101 catin&nbsp; &nbsp;dan 10 bidan yang ditetapkan secara purposive sampling. Analisa data deskriptif kualitatif. Hasil studi pendahuluan didapatkan data calon pengantin menggunakan laptop atau smart phone &gt; 3 jam perhari untuk mengakses media social,&nbsp; informasi kesehatan yang dicari adalah kesehatan perempuan dan kehamilan sehat, tenaga kesehatan merupakan sumber infromasi selain media social, dan ragu akan kebenaran informasi yang didapat dari internet. Provider menyatakan kendala dalam melakukan edukasi: kurangnya interaksi karena keterbatasan waktu. Catin &nbsp;dan provider menyetujui jika dilakukan inovasi media edukasi berbasis digital. Berdasarkan data tersebut, penelitian tahap pertama ini bisa dilanjutkan dengan pembuatan media edukasi digital yang dikelola oleh tenaga kesehatan dan menfasiliatsi kebutuhan informasi untuk menyiapkan kehamilan sehat.</p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p>The use of conventional media in preconception health education activities has many obstacles, including limited time for the bride, not facilitating large-scale audiences and not facilitating interactive discussions. The manufacture of educational media must adapt to the characteristics of the target, be accessed without being limited by space and time and in line with the development of information technology. Research objectives: analyzing problems and potentials, needs analysis, pre-conception care education for bridge or women of childbearing age who are planning a healthy pregnancy. Method: type of development research, the first step, namely: analysis of problems and needs. The population of bridge at KUA Malang and midwives IBI Malang. A sample of 101 brides and 10 midwives were determined by purposive sampling. Qualitative descriptive data analysis. The results of the preliminary study obtained data that the bride use a laptop or smart phone &gt; 3 hours per day to access social media, the health information sought is women's health and healthy pregnancy, health workers are a source of information other than social media, and doubt the truth of the information obtained from the internet. The provider stated the obstacle in education: lack of interaction due to time constraints. The bride-to-be and the provider agree that digital-based educational media innovation is carried out. Based on these data, this first phase of research can be continued with the creation of digital educational media managed by health workers and facilitate information needs to prepare for a healthy pregnancy.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/760 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “SUPER MATHRIO BROS” BERBASIS UNITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG 2022-11-29T16:10:49+00:00 Yustinus Mahendra Dwi Putra yustinus.mahendra1@gmail.com <p>Pendidikan merupakan kebutuhan bagi semua manusia. Saat ini dengan berkembangnya teknologi, perkembangan media pembelajaran melalui <em>game</em> atau lebih dikenal <em>game</em> edukasi mulai berkembang. Metode Penelitian yang digunakan adalah Model <em>ADDIE </em>yaitu<em> Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation</em>. Bertujuan untuk memberikan pembelajaran mengenai operasi hitung matematika kepada anak-anak. Operasi matematika pada <em>Game</em> <em>“Super Mathrio Bros” </em>adalah operasi tambah, kurang, kali, dan bagi yang dirancang dengan <em>Design User Interface</em> yang menarik dan mudah digunakan, sehingga <em>Game </em>dapat dimainkan dengan nyaman.</p> 2022-11-29T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/758 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN UNITY 2022-11-29T16:10:49+00:00 Joshua Nico Subamurti Adi jniko009@gmail.com <p>Pada awal tahun 2020, dunia digemparkan dengan menyebarnya virus baru bernama <em>coronavirus (SARS-CoV-2)</em> dan penyakitnya disebut <em>COVID-19</em>. Indonesia adalah salah satu negara yang terdampak oleh <em>COVID-19</em>. Berdasarkan bukti ilmiah, <em>COVID-19</em> dapat menular dari manusia ke manusia secara cepat melalui percikan batuk/bersin<em>(droplet)</em>. Penyebaran <em>COVID-19</em> dapat dicegah bila masyarakat mentaati protokol kesehatan yang ada. Metode Penelitian yang digunakan adalah Model <em>ADDIE</em>, yaitu <em>Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation</em>. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah game edukasi sederhana berbasis android yang dikembangkan menggunakan Unity berjudul <em>“Beat The Covid”</em> untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pencegahan <em>COVID-19</em>. Melalui pengujian dan penilaian yang dilakukan oleh 40 orang responden, <em>Game “Beat The Covid”</em> berhasil memperoleh presentase nilai sebesar 95,5% dan masuk ke dalam kategori Sangat Layak untuk dimainkan. Dapat diambil kesimpulan bahwa <em>Game “Beat The Covid”</em> sudah memberikan manfaat dan edukasi yang cukup kepada pengguna.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/751 EVALUASI LAYANAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE PIECES 2022-11-29T16:10:48+00:00 Brian Efata Tuflasa efatatuflasa@gmail.com Johan Jimmy Carter Tambotoh johan.tambotoh@staff.uksw.edu <p>Perpustakaan O. Notohamidjojo Universitas Kristen Satya Wacana berdasarkan evaluasi sistem Informasi mempunyai tujuan memberikan layanan yang baik terhadap penggunanya. Masalah yang sering terjadi diantaranya kurang optimalnya layanan sistem informasi, peminjaman, dan kendala teknis operator atau admin. Untuk penulis menerapkan beberapa metode dalam mencari sebuah solusi menggunakan framework PIECES yang terdiri dari Performance, Information/Data, Economic, Control /Security, Efficiency dan Service. Berdasarkan hasil dalam penulisan sebuah evaluasi sistem informasi pada layanan perpustakaan O. Notohamidjojo di Universitas Kristen Satya Wacana terdapat beberapa kekurangan pada sistem menu serta kelemahan dari segi windows sehingga kurang support ketika penggunaan jangka yang lebih panjang, maka perlunya upgrade dari segi software agar mampu menunjang aktifitas pengoperasian layanan tersebut serta penyempurnaan menu peminjaman pada tampilan Web OPAC sehingga tersikulasi dengan bawaan sistem ILS.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/748 PENERAPAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA BADAN PENGAWAS PEMILIHAN UMUM PROVINSI NUSA TENGGARA TIMUR MENGGUNAKAN DOMAIN MEA 2022-11-29T16:10:48+00:00 Angga Godlif Sandy 682020706@student.uksw.edu Augie David Manupputy augie.manuputty@uksw.edu Penidas Fiodinggo Tanaem penidas.fiodinggo@uksw.edu <p dir="ltr"><em>Abstark</em><br> <em>Berkembangnya penggunaan Teknologi Informasi (TI) oleh organisasi pemerintahan maka IT Governance juga harus diterapkan pada Domain MEA (Monitor, Evaluate and Assess). Salah satu Tata kelola IT yang ada pada Badan Pengawas Pemilihan Umum Provinsi Nusa Tenggara Timur yaitu diawasi dan dievaluasi oleh bagian sistem informasi dengan memanfaatkan media website.&nbsp; Permasalahan dari pemakaian teknologi informasi pada Badan Pengawas Pemilihan Umum saat ini adalah belum dilakukan audit sehingga belum diketahui efisiensi dan tingkat kapabilitas tata kelola teknologi informasi yang sudah ada. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian deskriptif kualitatif dengan tujuan untuk mengetahui&nbsp; tingkat&nbsp; kematangan&nbsp; dari website yang dimiliki oleh Badan Pengawas Pemilihan Umum Provinsi Nusa Tenggara Timur dengan mengevaluasi, mengukur, mengamati, dari kinerja, kesesuaian menggunakan COBIT 5 dengan domain MEA01 dan menggunakan metode penskalaan dimana metode penskalaan merupakan metode pemberian nilai kepada sebuah variabel yang telah disediakan. Penelitian ini menggunakan Tingkat Maturity Model Framework&nbsp; yang dimiliki&nbsp; COBIT 5 yang berasal dari ISACA pada tahun 2013 untuk mengukur tingkat kematangan pada setiap domain. Kesimpulan dari penelitian ini penulis Domain MEA01: Performance And Conformance (Kinerja dan Kesesuaian) tingkat kematangan berada di level 2 (Managed Process) dengan current maturity F dengan persentase 100% artinya website bawaslu memiliki kinerja dan kesesuaian yang sesuai dengan apa yang telah dijalankan.</em></p> <p dir="ltr"><em>ABSTRACT </em><br> <em> The development of the use of Information Technology (IT) by government organizations, IT Governance must also be applied to the AEC (Monitor, Evaluate and Assess) Domain. One of the IT governance in the East Nusa Tenggara Provincial Election Supervisory Agency is supervised and evaluated by the information system section by utilizing the website media.&nbsp; The problem with the use of information technology at the General Election Supervisory Agency is that no audit has been carried out so that the efficiency and level of capabilities of existing information technology governance are not yet known. This study uses a qualitative descriptive type of research with the aim of determining the maturity level of the website owned by the East Nusa Tenggara Provincial Election Supervisory Agency by evaluating, measuring, observing, from performance, conformity using COBIT 5 with the MEA01 domain and using a scaling method where the scaling method is a method of assigning values to a variable that has been provided. This study used the Maturity Level Model Framework owned by COBIT 5 from ISACA in 2013 to measure the maturity level of each domain. The conclusion of this study is the author of Domain MEA01: Performance And Conformance (Performance and Conformance) maturity level is at level 2 (Managed Process) with current maturity F with a percentage of 100% meaning that the bawaslu website has performance and conformance in accordance with what has been carried </em></p> 2022-11-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/747 Sistem Informasi Geografis Distribusi Titik ODP Jaringan FTTH PT. Radnet Digital Indonesia 2022-11-29T16:10:48+00:00 Nicky Yuda Apriyanto nicky.18@fik.narotama.ac.id Darian Rizaludin darian.15@fik.narotama.ac.id Cahyo Darujati cahyod@fasilkom.narotama.ac.id Moh Noor Al-Azam noor.azam@narotama.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem informasi geografis yang dapat membantu pengolahan data penyebaran titik ODP (<em>Optical Distribution Point</em>) jaringan <em>fiber optic</em> dan lokasi <em>customer</em> PT Radnet Digital Indonesia. Dengan adanya sistem informasi ini dapat mempermudah admin, teknisi dan customer ataupun calon <em>customer</em> dalam mengetahui bahwa lokasi tempat tinggal customer tersebut sudah dalam jangkauan jaringan <em>fiber optic</em> dari EzyHome. Sistem informasi geografis letak penyebaran titik ODP berbasis WebGIS (<em>Website Geographic Information System</em>) dibuat dengan menggunakan fungsi Google Maps API, <em>framework </em>CodeIgniter, database MySQL, Bootstrap 5 dan library jQuery 3.6. Teknologi Google Maps API digunakan untuk membangun sebuah peta yang interaktif berbasis web sehingga mendukung platform <em>desktop </em>dan <em>mobile</em>. Hasil dari penelitian ini yaitu dengan penggunaan Google Maps API untuk menghasilkan peta yang interaktif. Selain itu juga dapat membantu customer atau calon customer memasang jaringan internet rumahan EzyHome dengan mudah.</p> 2022-11-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/745 LAYANAN PEMINJAMAN ALAT DAN PENGGUNAAN BAHAN LABORATORIUM KIMIA TERAPAN BERBASIS MOBILE ANDROID DI DEPARTEMEN TEKNIK KIMIA INDUSTRI 2022-11-29T16:10:48+00:00 Rico Dwi Saputra ricodwisaputra290@gmail.com Slamet Winardi slamet.winardi@narotama.ac.id Achmad Muchayan achmad.muchayan@narotama.ac.id <p>Teknologi Informasi merupakan pengembangan sistem yang sangat banyak digunakan oleh perusahaan dan instansi. Laboratorium teknik kimia industri mengalami permasalahan dalam peminjaman alat dan penggunaan bahan yaitu dalam proses pendaftaran peminjaman alat dan penggunaan bahan, mahasiswa masih menggunakan cara dengan datang langsung ke instansi. Oleh karena itu untuk mengatasi permasalahan peminjaman alat dan penggunaan bahan tersebut, maka perlu dirancang dan dibuat aplikasi layanan peminjaman alat dan penggunaan bahan lab dengan menggunakan kerangka <em>flutter</em>. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dari metode proses air terjun (<em>waterfall</em>). Metode ini sudah banyak digunakan dalam melakukan penelitian berupa perancangan sebuah aplikasi. Dalam perancangan desain menggunakan UML (<em>Unified Modelling Language</em>). Berdasarkan hasil penyajian, aplikasi dapat membantu mahasiswa yang berada di luar kota, serta membantu dalam pendataan pada bagian admin. Aplikasi dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Layanan Peminjaman Alat dan Bahan Berbasis Android bekerja dengan hasil pengujian yang diperoleh.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/729 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BAHAN MINUMAN PADA B’BEK COFFEE BERBASIS JAVA 2022-11-29T16:10:48+00:00 Ferdian Syah syah80897@gmail.com Dwi Yulistyanti unindra.dwiyulist@gmail.com Fitriana Destiawati fitrianadestiawati@gmail.com <p>Tujuan penelitian memilih objek ini dikarenakan B’Bek <em>Coffee </em>masih menggunakan operasional yang masih manual pada sistem persediaan barang khususnya dibagian persediaan stok barang, pencatatan. Maka dari itu di rancang sistem informasi persediaan bahan minuman yang mengelola data, pencatatan dan pembuatan laporan kedalam aplikasi berbasis <em>Java</em> dan basis data menggunakan <em>MySQL </em>sesuai kebutuhan pada B’Bek <em>Coffee</em> agar terstruktur dan tidak mudah hilang. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development</em> dan <em>waterfall</em> sebagai metode penelitian dan pengembangan sistem untuk membuat rancangan atau mengembangkan suatu aplikasi yang dapat memenuhi kriteria internal. Ada beberapa metode pengembangan yang peneliti lakukan dalam penelitian ini yaitu Analisa kebutuhan sistem, studi kepustakaan, perancangan sistem, pengujian sistem, implemtasi dan evaluasi sistem, mengambil keputusan. Sistem pengolahan persediaan barang minuman ini setelah diaplikasikan digunakan untuk mengolah data barang yang tersedia dari mulai stok barang, data barang masuk, data barang keluar, serta memudahkan dalam pembuatan laporan bagi B’Bek <em>Coffe</em>.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/600 YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI INDONESIA 2022-11-29T16:10:48+00:00 Fandi Prasetya fandi.prasetya@feb.unair.ac.id Sandra Sukma Embuningtiyas sandra-sukma-e@feb.unair.ac.id Dicky Andriyanto dicky.andriyanto@feb.unair.ac.id <p><strong>ABSTRAK </strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Pembatasan sosial memiliki dampak terhadap metode pembelajaran. Metode pembelajaran jarak jauh berbasis online menjadi prioritas utama dalam situasi pandemi saat ini. Youtube dapat menjadi salah satu opsi&nbsp; bagi pelajar untuk membantu &nbsp;mereka di dalam memahami dan meningkatkan kemampuan akademik tanpa ada batasan apapun. Kemudahan akses serta beraneka macam konten yang terdapat di youtube menjadikan youtube semakin populer terutama bagi kalangan peenduduk berusia muda. Selama ini konten yang ada pada youtube mayoritas berisi konten yang bertemakan entertainment ataupun berita. Selain entertainment ataupun berita, konten youtube juga dapat berisi dengan konten yang bertema pendidikan. Metode deksriptif kualitatif digunakan dalam penelitian ini. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah media youtube dapat menjadi opsi yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran di Indonesia. Data yang dikumpulkan menggunakan studi literatur. Literatur-literatur yang terkumpul kemudian dianalisis dengan memahami bagaimana interpretasi penulis untuk mengetahui sudah tepatkah media youtube digunakan di Indonesia sebagai media penunjang dalam proses belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa youtube dapat menjadi media pembelajaran yang tepat di Indonesia dan perlu disertai dengan pembangunan infrastruktur teknologi informasi serta komunikasi</p> <p><strong>Kata kunci </strong><em>: </em><em>Pendidikan, Teknologi, Youtube </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><em>Social restrictions have an impact on learning methods. Online-based distance learning methods are a top priority in the current pandemic situation. Youtube can be an alternative learning tool in Indonesia. Ease of access and various kinds of content on YouTube make YouTube more popular, especially for young people. So far, the majority of content on YouTube contains content with the theme of entertainment or news. In addition to entertainment or news, YouTube content can also contain educational-themed content.</em> <em>The qualitative descriptive method in this study with the aim of finding out whether youtube media can be an option that can be used to support learning.</em> <em>The data were collected using a literature study.</em> <em>The collected literature is then analyzed by understanding how the author's interpretation is to find out whether youtube media is used in Indonesia as a supporting medium in the learning process.</em> <em>The outcome of the study, YouTube can be the right learning media in Indonesia and necessary accompanied by the development of information and communication technology infrastructure</em></p> <p><strong>Keywords: </strong><em>Education, Technology, Youtube</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/582 PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI LEMBAR BALIK CTPS DALAM UPAYA PENCEGAHAN COVID-19 TERHADAP PENGETAHUAN DAN TINDAKAN KELOMPOK PKK 2022-11-29T16:10:48+00:00 Nanda Rifky Arini nanda_p17421183045@poltekkes-malang.ac.id Fiashriel Lundy fiashiellundry@yahoo.com Mujito Mujito mujito0707@gmail.com <p>Kebijakan protokol kesehatan termasuk 6 langkah Cuci Tangan Pakai Sabun sesuai rekomondasi WHO belum menjadi kebiasaan hidup sehat pada era pandemi covid-19. Sehingga perlu edukasi khususnya pada kelompok PKK karena merupakan penggerak bagi kelurga dan masyarakat. Lembar balik merupakan salah satu alternative media edukasi yang memiliki keungulan praktis, bergambar, dan mudah di pahami. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media edukasi untuk meningkatkan pengetahuan dan tindakan 6 langkah CTPS pada kelompok PKK dalam upaya pencegahan penyebaran <em>covid-19</em>.Desain penelitian ini <em>R&amp;D </em>dengan prosedur pengembangan ADDIE. Responden penelitian sebanyak 25. Obyek yang diteliti adalah pengetahuan dan tindakan tentang 6 langkah CTPS pada ibu PKK. Instrumen penelitian menggunakan kuestioner dan lembar observasi. Analisis data yang digunakan yaitu uji <em>paired t test.</em> Hasil kelayakan produk media edukasi lembar balik dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media promosi kesehatan. Hasil penelitian menunjukkan pengetahuan sebelum intervensi sebanyak 21 responden dengan kategori kurang (84%) dan sesudah intervensi terdapat peningkatan pengetahuan sebanyak 23 responden dengan kategori baik (92%). Dan hasil ketrampilan 6 langkah CTPS sebelum intervensi sebanyak 15 responden dengan ketegori kurang (60%) dan sesudah diberikan intervensi meningkat sebanyak 14 responden dengan kategori baik (56%). Hasil uji <em>paired t test </em>didapatkan nilai signifikansi sebesar = 0.000&lt;0.05, ada pengaruh yang signifikan antara rata-rata sebelum dan sesudah diberikan intervensi menggunakan media lembar balik. Edukasi menggunakan media lembar balik dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan 6 langkah CTPS dalam upaya pencegahan penyebaran<em> covid-19</em>.</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> <em>CTPS, Pengetahuan, Tindakan, Edukasi, Covid-19.</em></p> <p><strong>ABSTRACT&nbsp; </strong></p> <p><em>Health protocol policies including 6 steps of washing hands with soap according to WHO recommendations have not become a healthy living habit in the era of the covid-19 pandemic. So that education is needed, especially for the PKK group because it is a driving force for families and communities. Flip sheets are one of the alternative educational media that have practical advantages, are illustrated, and are easy to understand. The purpose of this study was to produce educational media to increase knowledge and action of the 6 steps of CTPS in the PKK group in an effort to prevent the spread of COVID-19.</em> <em>This research design is R&amp;D with ADDIE development procedure. The research respondents were 25. The objects studied were knowledge and actions about the 6 steps of CTPS for PKK mothers. The research instrument used a questionnaire and an observation sheet. Analysis of the data used is the paired t test. He results of the feasibility of flipchart educational media products were declared very suitable to be used as health promotion media. The results showed that knowledge before the intervention was 21 respondents in the poor category (84%) and after the intervention there was an increase in knowledge as many as 23 respondents in the good category (92%). And the results of the 6-step CTPS skills before the intervention were 15 respondents in the less category (60%) and after being given the intervention increased by 14 respondents in the good category (56%). The results of the paired t test showed a significance value of = 0.000 &lt;0.05, there was a significant effect between the average before and after being given intervention using flipchart media.</em> <em>Education using flipchart media can be used as an alternative in increasing knowledge and skills of the 6 steps of CTPS in an effort to prevent the spread of covid-19.</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong> <em>CTPS, Knowledge, Action, Education, Covid-19</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/580 PENGARUH MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP PENGETAHUAN TENTANG PERAWATAN ORGAN REPRODUKSI PADA REMAJA PUTRI 2022-11-30T21:37:39+00:00 Malika Muhammad Mahri malikamahri64@gmail.com wandi wandi wan.di64@yahoo.co.id <p>Kesehatan reproduksi remaja merupakan satu masalah remaja yang berakar dari kurangnya informasi, pemahaman, kesadaran untuk mencapai keadaan sehat secara reproduksi. Untuk mengurangi permasalahan tersebut perlu adanya perlakuan dengan perawatan pada organ reproduksi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh video animasi terhadap pengetahuan tentang perawatan organ reproduksi pada remaja putri di SMP Al-Irsyad Al-Islamiyah Malang. Jenis penelitian ini kuantitatif menggunakan metode desain pre-experimental dengan pendekatan <em>one group pretest-posttest</em>. Populasi penelitian ini siswi kelas VIII berjumlah 30 orang. Teknik pengambilan sample menggunakan teknik <em>non probability</em>. Pengambilan data menggunakan kuisioner secara langsung dan bentuk intervensi dengan melihat dan mendengarkan video animasi. Hasil penelitian tingkat pengetahuan terdapat perubahan yang sebelumnya pada hasil pretest kategori baik meningkat dari 23% menjadi 73%, kategori cukup, dari 47% menjadi 27%, dan kategori kurang 30% menjadi 0%. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon terdapat pengaruh signifikan video animasi terhadap pengetahuan tentang perawatan organ reproduksi pada remaja putri di SMP Al-Irsyad Al-Islamiyah Malang (P value 0,000). Dengan demikian video animasi dapat direkomendasikan sebagai salah satu media edukasi guna meningkatkan pengetahuan tentang perawatan organ reproduksi</p> <p><em>Adolescent health is teenage problem that from lack information, understanding, and awareness to achieve reproductive health. To reduce problems, there is need treatment for reproductive organs. The purpose of study to determine the effect of animated video knowledge about reproductive organ treatment in girlsat Al-Irsyad Al-Islamiyah Junior High School Malang. This type of quantitative research uses a pre-experimental design method with one group pretest-posttest approach. Population of this research class VIII students totaling 30 people. Sampling technique used non-probability techniques. Data retrieval using direct questionnaires and forms of intervention by watching and listening animated videos. Results study showed that there was change level of knowledge previously in pretest results in good category increasing from 23% to 73%, sufficient category, from 47% to 27%, and poor category from 30% to 0%. Based on results of the Wilcoxon test, Asymp.Sig value is 0.000 there is difference learning outcomes pretest and posttest can conclude that there is an effect of animated video on knowledge about reproductive organ treatment in girls at Al-Irsyad Al-Islamiyah Junior High School Malang. Therefore, Animated videos can recommended educational medium to increase knowledge about Reproductive Organ Treatment.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/575 PERANCANGAN DAN PENERAPAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMESANAN MENU KEDAI LEMANS COFFEE BERBASIS WEBSITE DENGAN TEKNOLOGI QUICK RESPONSE CODE 2022-11-29T16:10:47+00:00 Fadil Bayu Laksono fadilbayu10@gmail.com <p>Paper ini membahas pembuatan dan penerapan sistem pemesanan menu Kedai Lemans Coffee berbasis <em>website</em> untuk mengatasi antraian ketika <em>customer</em> melakukan pemesanan menu dan memudahkan pemilik kedai dalam transaksi. Hasil presentasi sistem pemesanan menu berbasis <em>website</em> yang dibuat menunjukkan bahwa sistem ini dapat dipakai untuk mengatasi masalah tersebut. Sistem pemesanan menu berbasis <em>website</em> yang dibuat pada penelitian ini dapat memberikan kemudahan pada sistem transaksi yang sudah dilakukan, data tersebut berisikan daftar makanan, daftar minuman, informasi meja, dan transaksi yang dilakukan oleh <em>user</em>. Data ini dapat diakses dengan melakukan <em>scan QR</em> pada meja kedai yang kemudian akan diteruskan ke <em>website</em> tersebut.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/572 APLIKASI PERANCANGAN BIMBINGAN DAN PENJADWALAN SKRIPSI BERBASIS WEBSITE 2022-11-29T16:10:47+00:00 Arya Wiratama 11aryaw@gmail.com Eman Setiawan eman.setiawan@narotama.ac.id Awalludiyah Ambarwati ambarwati1578@yahoo.com <p>Dalam proses penyelesaian skripsi terdapat beberapa proses, mulai dari pengajuan permohonan skripsi hingga diberikannya jadwal ujian skripsi. Pada proses tersebut di Universitas Airlangga mayoritas masih dikelola secara manual, sehingga kurang efektif dan efisien saat butuh untuk pengolahan data dan monitoring. Oleh karena itu, melalui perancangan aplikasi bimbingan dan penjadwalan skripsi ini akan lebih terstruktur dan mudah dalam hal pengolahan datanya. Terlebih akibat pandemic saat ini banyak aktivitas dilakukan secara daring. Sehingga dalam pembagian jadwal ujian dan kesiapan dosen untuk membimbing dan menguji kadang kala bertepatan dengan jadwal mengajar dosen tersebut. Kadang kala ada beberapa dosen yang lupa jadwal menguji.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi perancangan bimbingan dan penjadwalan skripsi berbasis website, aplikasi ini dibuat untuk membantu proses bimbingan dan penjadwalan ujian skripsi serta penyampaian informasi jadwal ujian skripsi, serta dapat membantu pimpinan untuk memonitoring proses bimbingan skripsi dan dapat mempermudah dalam hal pengolahan data lainnya.</p> <p>&nbsp;</p> <p>There are several process in order to complete a thesis, starting from submitted the thesis application to determine the thesis exam schedule. In this majority process Airlangga University still use manual managing system, so it is ineffective and inefficient when it comes to data processing and monitoring. Therefore, through this Thesis and Guidance Scheduling Design Application, the managing system will be more structured and easier in terms of data processing. Especially due to the current pandemic, there are many activities carried out online. It affects the distribution of the thesis exam and guidance schedule and the readiness of the guide lecturer, sometimes the exam and guidance schedule coincide with the lecturer's teaching schedule. Sometimes there are some lecturers who forget the test schedule.</p> <p>The result of this research is a website-based Thesis and Guidance Scheduling Design Application, this application is made to assist the process of scheduling the thesis exam and guidance and the information distribution of the exam schedule, this application also can help leaders to monitor the thesis guidance process and facilitate other data processing.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/571 SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI DENGAN METODE AGILE EXTREME PROGRAMMING 2022-11-29T16:10:47+00:00 Muhammad Yan Handita hmuhammadyan@gmail.com Eman Setiawan eman.setiawan@narotama.ac.id <p>Manajemen sumber daya manusia merupakan salah satu hal yang memberikan kontribusi bagi keberhasilan suatu organisasi atau perusahaan. Salah satu kegiatan menejemen sumber daya manusia adalah melakukan penerimaan pegawai baru. Universitas XYZ merupakan salah satu Perguruan Tinggi di Surabaya yang melakukan proses penerimaan pegawai baru masih menggunakan proses manual. Proses penerimaan pegawai baru di Universitas ini dimulai dari pegawai Direktorat Sumber Daya Manusia (SDM) mengupload pengumuman penerimaan pegawai di website. Kemudian calon pegawai melakukan pendaftaran dengan mengisi form dan mengupload berkas lamaran melalui link Google Form yang sudah disediakan. Dilanjutkan dengan calon pegawai mengikuti serangkaian tahapan seleksi. Kemudian hasil penilaian dari proses seleksi dicatat di file Microsoft Excel.&nbsp; Dilanjutkan dengan pengumuman hasil seleksi penerimaan pegawai berupa file pdf yang diupload ke Website. Hal ini menyebabkan pengolahan data calon pegawai dari proses pendaftaran hingga penilaian disetiap tahapan seleksi tidak efektif dan efisien. Pengembangan system pada penelitian ini menggunakan dengan metode agile model extreme programming (XP) agar dapat menghemat waktu dalam pengembahan sisten dan mudah mudah disesuaikan kebutuan dan keinginan pelanggan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan system yang dapat membantu Universitas XYZ dalam yang mampu membantu proses penerimaan pegawai mulai&nbsp; proses pendaftaran sampai penilaian calon pegawai. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan Framework Yii2 dan PostgreSQL.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Human resource management is one of the factors that contribute to an organization's or company's success. Recruiting new personnel is one of the activities of human resource management. XYZ University is one of the universities in Surabaya that uses a manual procedure to hire new workers. The process of recruiting new employees at the University begins with staff from the Directorate of Human Resources (HR) posting job vacancy on the University's website. The process of recruiting new employees at the University begins with staff from the Directorate of Human Resources (HR) posting a job posting on the university's website. The process continues with prospective employees filling out the form and submitting the application file via the given Google Form link. Then, the evaluation of the selecting process is then recorded in a Microsoft Excel file then followed with announcing the selected staff. Following that, the results of the staff selection process will be announced in the form of a PDF file uploaded to the website. As a result, data processing of prospective employees from registration through assessment at each stage of selection is ineffective and inefficient. This study uses the Agile Model Extreme Programming (XP) method in order to reduce the time used in system development and to adjust to customer’s needs and preferences. This study aims to develop a system that will help XYZ University with the recruitment process, from registration through evaluating eligible employee using the PHP (Hypertext Preprocessor) programming language, the Yii2 Framework, and PostgreSQL.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/565 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X MULTIMEDIA DI SMK SUMBER BUNGA 2022-11-29T16:10:47+00:00 Sitti Tolak Nurlaila nurlaila08090199@gmail.com <p><em>Without interest in learning from students, the learning process will not take place optimally and learning outcomes will not be satisfactory. This can be seen from the lack of interest in learning and the lack of activity in learning activities, as a result the learning process becomes less effective. The purpose of this study was to determine whether or not there was an effect of the Contextual Teaching and Learning (CTL) learning model on students' interest in learning in Simulation and Digital Communication lessons at Sumber Bunga Vocational School. This research uses quantitative methods. The approach used is ex post facto research. The sampling technique used purposive sampling, namely 34 students of class X Multimedia at SMK Sumber Bunga. Data collection techniques used are observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis used normality test, validity test, reliability test, correlation test and t test. The results of the t test are known that the value of tcount = 2.875 while the value of ttable = 2.032 means tcount&gt; ttable. Thus, it can be concluded that there is an effect of the CTL learning model on students' interest in learning in the subjects of Simulation and Digital Communication class X Multimedia at SMK Sumber Bunga with a moderate level of influence.</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/564 PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI 2022-11-29T16:10:46+00:00 Faridatus Sholeha edhamomo19@gmail.com <p><em>The ability of students in the learning process learning motivation is still low, this can be seen from the lack of active students in the learning process because there is a sense of boredom, boredom and lack of enthusiasm in participating in learning. on ICT subjects for class XI IPS MA Raudhatus Shalihin. This study uses quantitative methods, the approach used is the ex post facto approach. The research sample determination technique uses purposive sampling, while the sampling technique uses a saturated sample technique. So the sample used is class XI MA Raudhatus Shalihin with a total of 28 respondents. The data collection technique uses a questionnaire in the form of a statement to be filled in by the respondent. Data analysis using t test using manual formula. It can be seen from the results of the t-test, it is known that the value of tcount = 4.272 and the value of ttable = 2.048 means tcount&gt; ttable. With that, it can be concluded that there is an effect of the Discovery Learning model on students' learning motivation in ICT subjects for class XI at MA Raudhatus Shalihin</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/561 PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE FITUR DIGITAL BANKING JAGO LAST WISH MENGGUNAKAN DESIGN THINKING 2022-11-29T16:25:36+00:00 Tri Darma Krismanda 672018276@student.uksw.edu Nina Setiyawati nina.setiyawati@uksw.edu <p>Asuransi adalah salah satu jasa keuangan yang mencatatkan pertumbuhan yang signifikan. Keterlambatan asuransi dapat menimbulkan risiko kerugian finansial yang sebenarnya dapat dikelola dan diminimalkan untuk melindungi nyawa. Mengingat pentingnya asuransi, Bank Jago menyediakan fitur <em>Last Wish</em> kepada pengguna sebagai layanan asuransi yang menitikberatkan pada UI/UX (<em>User Interface/User Experience</em>) agar tingkat penerimaan aplikasi ini tinggi di masyarakat. Proses perancangan UI/UX ini menggunakan metode <em>design thinking</em> yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Pada tahap pertama <em>design thinking</em> (<em>emphatise</em>), permasalahan yang dihadapi oleh Bank Jago mengenai asuransi didefinisikan dalam penelitian ini. Tahap <em>define</em>, penelitian ini menyatakan kebutuhan dan masalah pengguna yang dituliskan dalam <em>Pain Point</em> dan pertanyaan <em>How Might We</em>. Tahap <em>ideate</em>, penelitian ini mengklasifikasikan permasalahan yang ada dengan melalui beberapa proses seperti <em>solution idea</em>, <em>affinity</em> <em>diagram</em> dan <em>prioritization</em> <em>idea</em>. Pada tahap <em>prototype</em>, desain <em>mockup</em> yang sudah dibuat diberikan interaksi antar halaman <em>mockup</em> sehingga terbentuk <em>prototype</em> yang menyimulasikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan desain yang telah dirancang. &nbsp;Kemudian, <em>prototype</em> ini diuji coba dengan metode <em>usability testing</em> kepada 5 responden yang dipilih berdasarkan kriteria responden yang merupakan seorang pegawai yang sudah memiliki asuransi dari kantor tempat bekerja. Hasil <em>usability testing</em> dari masing-masing responden dirata-rata yang kemudian dibandingkan dengan skala SEQ dan dapat disimpulkan bahwa desain <em>prototype</em> ini memiliki respon positif dari responden.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Insurance is one of the financial services that recorded significant growth. Delay in insurance can pose a risk of financial loss which can be managed and minimized to protect lives. Given the importance of insurance, Bank Jago provides users with the <em>Last Wish</em> feature as an insurance service that focuses on UI/UX (User Interface/User Experience) so that the acceptance rate of this application is high in the community. This UI/UX design process uses a design thinking method that provides a solution-based approach to solving problems. In the first stage of design thinking (emphatise), the problems faced by Bank Jago regarding insurance are defined in this study. Define stage, this research states user needs and problems which are written in Pain Point and How Might We question. The ideate stage, this research classifies the existing problems by going through several processes such as solution ideas, affinity diagrams and prioritization ideas. At the prototype stage, the mockup design that has been created is given interaction between mockup pages so that a prototype is formed that simulates how users interact with the design that has been designed. Then, this prototype was tested using the usability testing method to 5 respondents who were selected based on the criteria of the respondent who was an employee who already had insurance from the office where he worked. The results of usability testing from each respondent are averaged which is then compared with the SEQ scale and it can be concluded that this prototype design has a positive response from the respondents.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/560 PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KTM MULTIFUNGSI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING 2022-11-29T16:10:46+00:00 Herdin Yohnes Madawara 682018118@student.uksw.edu Penidas Fiodinggo Tanaem penidas.fiodinggo@uksw.edu Dwi Hosanna Bangkalang dwihosanna.bangkalang@uksw.edu <p>Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) merupakan identitas bagi mahasiswa yang telah dinyatakan aktif pada universitas serta setiap mahasiswa yang telah terdaftar pada perguruan tinggi harus memiliki nomor induk. Identitas yang terdaftar antara lain&nbsp; nama lengkap, Nomor Induk Mahasiswa (NIM), program studi, dan nama universitas. Melalui kondisi yang ditemui mengenai Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) dirasa belum optimal, antara lain permasalahan dirangkum sebagai berikut 1) mengenai absensi yang dimana masih menggunakan kertas 2) layanan parkiran kampus yang dimana masih menggunakan kartu parkir 3) perlu adanya terobosan baru mengenai Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) yang terintegrasi pada fitur parkir dan absensi. Melalui ulasan sebelumnya maka penulis melakukan penelitian yang berjudul Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode <em>Design Thinking</em> dengan tujuan ialah merancang <em>design </em>aplikasi dan <em>prototype </em>sebagai penentuan proses <em>design </em>yang telah dibuat serta melalui tahapan <em>prototype </em>penulis dapat mengetahui informasi <em>feedback </em>dari pengguna (mahasiswa) Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW). Metode yang digunakan dari penilitian ini adalah <em>design thinking. Design thinking </em>memiliki 5 tahapan, antara lain <em>empathize, define, ideate, prototype, </em>dan<em> testing</em>&nbsp; sehingga awal dari penelitian ini penulis mencari permasalahan dari beberapa mahasiswa, selanjutnya yaitu penentuan topik permasalahan yang akan diangkat sehingga menjadi solusi guna merancang sebuah perancangan <em>design interface</em> serta diakhir perancangan adalah uji coba sistem sebagai tahapan akhir dari metode <em>design thinking. </em>Kesimpulan dari penelitian ini penulis menggunakan <em>System Usability Scale </em>(SUS) untuk mengetahui hasil akhir rata-rata dari Perancangan UI/UX Aplikasi Multifungsi Menggunakan Metode <em>Design Thinking </em>yaitu 75,75 dengan demikian pengujian <em>prototype </em>berhasil atau terbilang baik “B”. Mengacu pada penelitian yang telah dilaksanakan maka perlu adanya penelitian lanjutan yang berfocus pada penerapan <em>design </em>aplikasi.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/554 Pengembangan UI/UX Berbasis Metode Design Thinking Fitur Send Your Waste Perusahaan Waste4change 2022-11-29T16:10:46+00:00 Yehezkiel Adi Surya Pratama yehezkieladisurya@gmail.com Suprihadi Suprihadi suprihadi@uksw.edu <p>Pada saat ini <em>User Interface (UI)</em> dan <em>User Experience (UX)</em> sudah dianggap sebagai bagian penting dalam proses pengembangan produk digital terutama <em>website</em>. Bertujuan untuk memaksimalkan pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan fungsi yang ada dalam tampilan sebuah aplikasi. Salah satu alasannya karena banyak perusahaan yang mulai menggunakan situs website untuk perkembangan bisnis. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan tampilan antarmuka pada aplikasi <em>website Waste4Change</em> dalam bentuk prototipe dengan menggunakan aplikasi figma dan menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Pengembangan desain antar muka ini menggunakan metode <em>design thinking</em> yang dimana berpusat pada kebutuhan pengguna. Berdasarkan analisis kompetitor dan kebutuhan pengguna, ditentukan konten-konten yang akan ditampilkan. Hasil perancangan ini menghasilkan prototipe desain <em>user interface</em> aplikasi website versi <em>desktop</em>. Berdasarkan hasil <em>user testing</em> tampilan <em>user interface</em> ini dapat membantu user memahami alur dan pengguna mendapatkan pengalaman yang baik dari aplikasi <em>website Waste4Change</em> khususnya pada fitur <em>Send Your Waste</em>.</p> <p><em>Currently, the User Interface (UI) and User Experience (UX) are considered an important part of the digital product development process, especially websites. Aims to maximize the user experience when interacting with existing functions in the appearance of an application. One of the reasons is because many companies are starting to use websites for business development. This development aims to produce an interface design for the Waste4Change website application in the form of a prototype using the figma application and create a good user experience. The development of this interface design uses the design thinking method which is centered on user needs. Based on competitor analysis and user needs, the content to be displayed is determined. The results of this design produce a user interface design prototype for the desktop version of the website application. Based on the results of user testing, this user interface display can help users understand the flow and users get a good experience from the Waste4Change website application, especially the Send Your Waste feature.</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/547 Penerapan Data Mining Pada Penjualan Produk Menggunakan Metode K-Means Clustering (Studi Kasus Toko Sepatu Kakikaki) 2022-11-29T16:10:46+00:00 Wahyu Wijaya Kristianto wahyuwijayakris@gmail.com <p>Toko Sepatu Kakikaki merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan produk alas kaki. Permasalahan yang dihadapi Toko Sepatu Kakikaki yaitu ketika Toko Sepatu Kakikaki ingin membuat keputusan maupun kesimpulan dalam memilih produk tren dan laku pada bulan tertentu agar dapat disesuaikan dengan minat konsumen dengan hanya menggunakan dugaan semata. Hal tersebut mengakibatkan keputusan – keputusan yang diambil memiliki resiko tinggi dan berdampak secara serius bagi kelangsungan bisnisnya. Tujuan dari penelitian ini mengetahui produk yang diminati sesuai trend masyarakat saat ini dan bisa mendapatkan analisis data penjualan yang paling diminati audiens untuk dijual dengan menggunakan metode <em>K-Means Clustering</em>. penelitian ini akan membahas akan menganalisis data transaksi penjualan Toko Sepatu Kakikaki untuk mengetahui produk yang diminati sesuai trend masyarakat saat ini dan dapat memperoleh analisa data penjualan yang paling banyak diminati masyarakat. Hasil dari cluster <em>K-means Clustering</em> yaitu 2 produk Laku, 7 produk Cukup, dan 1 produk Kurang.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/546 PENGARUH KONTEN INTERNET DAN PROGRAM DIGITALISASI SEKOLAH TERHADAP PERILAKU SOSIAL DI KALANGAN SISWA SMK DI KABUPATEN ALOR 2022-11-30T22:11:52+00:00 Dominggus Stepanus Manijeni domimanijeni@gmail.com Umar Ali aliumarbethan12@yahoo.com Hendrik Lao hendriklao33@gmail.com <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh konten internet dan program digitalisasi sekolah terhadap perilaku sosial di kalangan siswa SMK. Hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya pengaruh yang positif dan signifikansi antara Konten Internet dan Program Digitalisasi Sekolah terhadap Perilaku sosial di Kalangan Siswa SMK di Kabupaten Alor. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa/siswi SMK berada di wilayah Kabupaten Alor pada tahun 2022. Sampel penelitian sebanyak 94 orang siswa, diambil dengan teknik <em>proporsional random sampling.</em> Pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan metode kuesiner. Sedangkan analisis datanya adalah secara kuantitatif dengan teknik statistik deskriptif, dan analisis regresi berganda. Hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan secara simultan antara konten internet dan program digitalisasi sekolah dengan perilaku sosial di kalangan siswa SMK di Kabupaten Alor. Pengaruhnya ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi ganda sebesar 0,524 atau koefisien determinasinya sebesar 27,5 % sedangkan sisanya sebesar 72,5% lagi perilaku sosial di kalangan siswa SMK di Kabupaten Alor dipengaruhi variabel serta faktor lain yang tidak disebutkan pada penelitian ini.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata kunci: </strong><em>konten internet</em><em>, </em><em>digitalisasi sekolah</em><em>,</em><em>&nbsp; perilaku so</em><em>s</em><em>ial</em><em> siswa</em></p> <p><strong><em>Abstract:</em></strong></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> <p><em>This study aims to determine the magnitude of the influence of internet content and school digitization programs on social behavior among vocational students. The hypothesis in this study is that there is a positive and significant influence between Internet Content and School Digitization Programs on Social Behavior among Vocational High School Students in Alor Regency. The population in this study were vocational high school students in the Alor Regency area in 2022. The research sample was 94 students, taken by proportional random sampling technique. The data collection of this research was carried out by the questionnaire method. While the data analysis is quantitative with descriptive statistical techniques, and multiple regression analysis. The results of this study are that there is a simultaneous significant effect between internet content and school digitization programs with social behavior among vocational students in Alor Regency. The effect is indicated by the double correlation coefficient value of 0.524 or the coefficient of determination of 27.5% while the remaining 72.5% social behavior among vocational students in Alor Regency is influenced by other variables and factors not mentioned in this study.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: internet content, school digitization and student social behavior</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/534 PENGARUH EDUKASI MEDIA VIDEO TERHADAP PENGETAHUAN DAN TINDAKAN CUCI TANGAN PAKAI SABUN PADA ANAK USIA SD 2022-11-30T22:11:36+00:00 Nadiya Alfianna Sari nadiya_p17421184062@poltekkes-malang.ac.id Hartaty Sarma Sangkot hartatysarma@gmail.com Ganif Djuwadi ganif286@gmai.com Fiashriel Lundy fiashiellundry@yahoo.com <p>Berdasarkan data, perilaku CTPS di Kota Malang masih cukup rendah (62,92%) sebelum dan sesudah beraktivitas. Beberapa anak usia SD di RW.03 Kelurahan Samaan masih ditemukan tidak mencuci tangan setelah melakukan berbagai aktivitas. Selain itu, terdapat pula beberapa anak yang mencuci hanya membasahi tangannya saja. Maka anak usia SD perlu diberikan pendidikan kesehatan dengan menggunkan media yang menarik daya tariknya yaitu menggunakan media video. Penelitian iini bertujuan untuk mengetahui pengetahuan dan tindakan sebelum dan sesudah diberikan media video serta pengaruh edukasi menggunakan media video CTPS terhadap pengetahuan dan tindak. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain rancangan <em>pra-eksperimen one group pre–post test</em> dengan sampel 30. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner. Data dianalisis secara univariat dengan menampilkan nilai mean masing-masing pengetahuan dan tindakan. Analisis bivariat menggunakan uji t berpasangan. Hasil penelitian didapatkan perubahan pengetahuan dan tindakan sebelum dan sesudah diberikan intervensi menggunakan media video. Tingkat pengetahuan kategori baik 0% meningkat menjadi 83%, sedangkan pada tindakan dengan kategori baik 1% meningkat menjadi 47%. Hasil mean pengetahuan 38.4 sebelum diberikan intervensi menjadi 90.6 sesudah seberikan intervensi, sedangkan hasil tindakan nilai mean 43.9 sebelum diberikan intervensi menjadi mean 76.6 sesudah diberikan intervensi. Hasil uji paired t test menunjukan adanya pengaruh yang signifikan pengetahuan dan tindakan sebelum dan sesudah diberikan intervensi signifikan (p-value 0.000). Kesimpulan pada penelitian ini adanya peningkatan pengetahuan dan tindakan serta pengaruh media edukasi video tentang CTPS pada anak usia SD.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/533 SISTEM MONITORING TRUK KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN GPS TRACKING BERBASIS WEBSITE 2022-11-30T22:11:20+00:00 Andri Nofiar Am andrinofiar90@gmail.com Antoni Pribadi antonipribadi.polkam@gmail.com Fitri Fitri mrfitri.polkam@gmail.com <p><em>Transport vehicles in the form of trucks are one of the important components in supporting the logistics system when collecting crops in a plantation company. Fresh fruit bunches (FFB) produced by oil palm plantations must be sent to the location of the crude palm oil (CPO) processing plant at a predetermined time so that fruit quality is maintained. Therefore, scheduling and arranging the route of truck trips plays an important role. Constraints faced in plantations are the absence of a cellular internet network in plantations and limited road infrastructure so that location, time and route data cannot be accurately monitored. Scheduling can be done optimally and can reduce waiting times and queues of trucks that want to enter the shelter location. To overcome this problem, a monitoring system for oil palm trucks was created using a website-based GPS tracking. The components used are GPS Neo-6M, NodeMCU ESP8266, GSM SIM800L. It can be concluded that the tool can display data and information as expected, and the tool works well and can control the coordinates of the oil palm truck remotely.</em></p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/530 Rekayasa Kebutuhan Aplikasi Learning Management System (LMS) Berbasis Web Menggunakan Kotonya and Sommerville Process Model 2022-11-30T22:11:03+00:00 Rani Kusuma Wardhani 672018026@student.uksw.edu Nina Setiyawati nina.setiyawati@uksw.edu <p>Kemampuan berbahasa inggris merupakan salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki pelajar pada era ini. Umumnya, ditemukan kendala dalam mencapai tujuan pembelajaran Bahasa Inggris, sehingga diperlukan suatu solusi dari permasalahan tersebut. Solusi tersebut dapat berupa suatu sistem yang terintregasi yang mudah diakses dan menarik perhatian dalam bentuk aplikasi <em>L</em><em>earning </em><em>M</em><em>anagement </em><em>S</em><em>ystem</em> (LMS) berbasis web menggunakan <em>Kotonya and Sommerville Linear Process Model</em>. Pembangunan sistem tersebut memerlukan satu fase penting yaitu menganalisa kebutuhan, tujuan, fungsi dan batasan-batasan pengembangan. Perancangan rekayasa aplikasi tersebut terdiri dari <em>elicitation, analysis </em><em>and</em><em> negotiation documentation,</em> dan <em>validation</em>. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, <em>prototype</em> dapat membantu mengkomunikasikan gambaran keseluruhan sistem yang akan dibangun kepada pengguna pada tahapan <em>validation</em>. Berdasarkan rekayasa kebutuhan yang sudah dilakukan, didapatkan bahwa dengan melakukan rekayasa kebutuhan ini sebelum membangun suatu sistem dapat mempermudah identifikasi masalah terkait pembangunan&nbsp; <em>learning management system</em> dapat dibangun sistem sesuai dengan kebutuhan.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/526 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI COVID-19 BERBASIS WEBSITE DENGAN PHP MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) 2022-11-30T22:10:49+00:00 Rizal Dwi Pratomo rizalsalatiga123@gmail.com Dr. Indrastanti R. Widiasari,M.MT. indrastanti.widiasari@uksw.edu <p>Sistem informasi sudah menjadi salah satu solusi dalam melakukan pekerjaan sehari-hari dimasa pandemi ini. Manfaat dari sistem infromasi bisa membantu pekerjaan lebih efisien dan sebagai tempat untuk penyimpanan maupun pengolahan data. Pada penelitian ini merancang sebuah sistem yang dapat berguna juga memberi pengetahuan serta mengembangkan pengetahuan dalam sebuah program. Salah satunya yaitu pembuatan <em>website covid-19</em>. Tujuan pembuatan <em>website</em> untuk menampilkan informasi tentang suatu desa secara <em>online</em>. Dengan penerapan sistem informasi pada Desa Reksosari terdapat hak akses atau sebuah level user yang berbeda, level user ini dibedakan menjadi 3 yaitu admin, staff dan client. Admin mempunyai fasilitas untuk akses dan menambahkan data untuk staff. Staff mempunyai fasilitas bisa mengakses sistem, mengupdate data, membuat data dan juga menghapus data. Client mempunyai fasilitas melihat data dan melakukan <em>feedback</em> jika terjadi kesalahan data.</p> 2022-11-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)