Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti <div class="description"> <p>Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) merupakan Jurnal Nasional dengan No.ISSN : 2621-1467 dibidang pendidikan teknologi informasi yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa dan dosen Program Studi Pendidikan Informatika pada Universitas Citra Bangsa. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam ilmu Pendidikan Teknologi Informasi.</p> JUKANTI diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa. Untuk mengirimkan artikel ilmiah pada JUKANTI terlebih dahulu bacalah petunjuk pengiriman artikel.</div> en-US <p><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License"></a></p> <p>Every works in&nbsp;<em><strong>JUKANTI</strong></em>&nbsp;is licensed under a&nbsp;<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p> <p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p> <ol type="a"> <li class="show">Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a&nbsp;<a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" target="_new">Creative Commons Attribution License</a>&nbsp;that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.</li> <li class="show">Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li> <li class="show">Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See&nbsp;<a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html" target="_new">The Effect of Open Access</a>).</li> </ol> vinsen.makin@ucb.ac.id (Vinsen B. Making SKM MKES) edu@ucb.ac.id (Meynahen Budi Bansoma, SKom) Sat, 30 Apr 2022 00:00:00 +0000 OJS 3.1.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN DI DAERAH PEDALAMAN PULAU TIMOR https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/485 <p>Rendahnya 'Sentuhan' teknologi dalam pembelajaran di berbagai daerah di Indonesia menjadi tantangan bagi semua <em>stakeholder</em> pendidikan agar pembangunan teknologi pendidikan harus merata di semua daerah. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui pemanfaatan media <em>audio visual</em> dalam pembelajaran di daerah pedalaman Pulau Timor. Pendekatan penelitian adalah kualitatif dengan metode deskriptif. Informan penelitian adalah kepala sekolah, guru dan siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, studi dokumen, angket. Teknik Analisis Data terdiri dari 3 alur kegiatan yang dilakukan secara bersamaan yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menunjukan Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di daerah pedalaman Pulau Timor yaitu&nbsp; 44% guru menggunakan media sedangkan 56% guru tidak menggunakan media dalam proses pembelajaran. Dari total 44%&nbsp; guru yang menggunakan media dalam proses pembelajaran, 18% guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi, 82% guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Dari 18% guru yang menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi terdapat 33% guru menggunakan media audio dan visual gerak, 22% guru menggunakan audio visual gerak, 45% guru menggunakan media <em>audio visual</em> diam dan tidak ada guru yang menggunakan media audio dan visual diam.</p> <p><strong>Kata</strong> <strong>kunci: </strong>Pemanfaatan Media, Media <em>Audio Visual</em>, Pembelajaran</p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p>The low 'touch' of technology in learning in various regions in Indonesia is a challenge for all education stakeholders so that the development of educational technology must be evenly distributed in all regions. The purpose of this study is to determine the use of audio-visual media in learning in the interior of the island of Timor. The research approach is qualitative with descriptive method. Research informants are principals, teachers and students. Data collection techniques using observation, interviews, document studies, questionnaires. Data Analysis Techniques consist of 3 flow of activities carried out simultaneously, namely data reduction, data presentation and conclusion drawing/verification. The results showed that the results showed that the level of utilization of learning media in the learning process in the interior of Timor Island was 44% of teachers using media while 56% of teachers did not use media in the learning process. Of the total 44% of teachers who use media in the learning process, 18% of teachers use technology-based learning media, 82% of teachers do not use technology-based learning media. From 18% of teachers who use technology-based learning media, there are 33% of teachers using motion audio and visual media, 22% of teachers using motion audio-visual media, 45% of teachers using silent audio-visual media and no teacher using silent audio and visual media.</p> <p><strong>Keywords: </strong>Utilization of Media, Audio Visual Media, Learning</p> FEMBERIANUS SUNARIO TANGGUR, Selfiana Matilda Ndapa Lawa, Harmansyal Harmansyal ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/485 Fri, 29 Apr 2022 16:44:24 +0000 PEMANFAATAN GOOGLE JAMBOARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/483 <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Kemunculan virus COVID-19 di penghujung tahun 2019 yang berlanjut hingga tahun 2022 memaksa sistem pendidikan di seluruh dunia untuk bertransformasi&nbsp; dengan cepat dalam sistem pembelajaran&nbsp; tatap muka, harus beralih ke sistem pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini mengeksplorasi pembelajaran online yang menarik dengan menggunakan Google Jamboard untuk mengajar bahasa Indonesia di kelas satu Sekolah Dasar Kristen Citra Bangsa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan teknik pengumpulan data&nbsp; melalui wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Jamboard memiliki berbagai keunggulan yang membantu guru yang dalam proses pembelajaran jarak jauh.. Selain itu Jamboard membantu guru untuk menciptakan suasana kelas yang interaktif, semua tools yang disediakan oleh &nbsp;Jamboard dapat diakses oleh siswa dan guru secara bersamaan. Jamboard juga dapat menampilakn beragam materi pembelajaranb, seperti foto, gambar dan stiker. Persepsi siswa dan guru terhadap media Jamboard menunjukkan bahwa terdapat 18 siswa atau 86% siswa yang suka belajar menggunakan Jamboard, sedangkan hanya 3 siswa atau 14% siswa yang tidak menyukai Jamboard. Selain itu, terdapat beberapa kendala dalam proses belajar mengajar dengan Jamboard, kendala pertama adalah aplikasi Jamboard dianggap rumit ketika dioperasikan dengan menggunakan gadget (handphone siswa). Kendala kedua adalah Jamboard tidak menyediakan alat untuk mengatur kesempatan peserta untuk menulis opini secara bergantian.</p> AGNES MARIA DIANA RAFAEL,S.Pd.,M.Hum. ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/483 Fri, 29 Apr 2022 16:35:22 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS CARD MATCH CIRCLE DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/477 <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran IPS <em>card match circle</em> dalam pembelajaran tematik di siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu wawancara, observasi, dokumentasi dan <em>expert judgement</em>. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif kuantitatif kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas produk. Dari populasi yang ada, ditentukan sampel sebanyak 1 sekolah untuk pelaksanaan penelitian ini. Hasil penelitian yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran IPS <em>card match circle</em> dalam pembelajaran tematik telah meningkatkan kualitas pembelajaran dan pencapaian hasil belajar yang meksimal bagi siswa kelas V Sekolah Dasar. Hal ini terlihat pada keaktifan belajar, partisipasi dalam kegiatan belajar, fokus perhatian yang terarah, penguasaan materi IPS, pemahaman pada materi IPS, Bahasa Indonesia dan IPA serta suasana pembelajaran yang berkesan dan menyenangkan. Selain itu pencapaian hasil penelitian juga terlihat pada hasil evaluasi pembelajaran yang memuaskan yakni ketuntasan nilai siswa mencapai KKM mata pelajaran. Dari pengembangan media dan uji coba yang dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa dengan mengembangkan serta menerapkan media pembelajaran IPS menggunakan <em>card match circle </em>pada pembelajaran tematik SD sangat efektif.</p> Asti Yunita Benu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/477 Fri, 29 Apr 2022 16:32:55 +0000 PENGARUH VIDEO ANIMASI TERHADAP PENGETAHUAN PASIEN TENTANG ALUR PENDAFTARAN DI RSIA HUSADA BUNDA https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/474 <p>Alur pendaftaran pasien merupakan hal penting yang perlu diketahui oleh pasien untuk kelancaran proses pelayanan pasien di Rumah Sakit. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan tingkat pengetahuan pasien antara sebelum dan sesudah diberikan video animasi tentang alur pendaftaran di RSIA Husada Bunda. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif analitik. Terdapat 30 sampel yang berasal dari pasien baru rawat jalan di RSIA Husada Bunda.&nbsp; Penelitian dilakukan pada bulan Desember 2021-Januari 2022. Pasien diberikan video mengenai alur pendaftaran melalui aplikasi <em>WhatsApp </em>dan diminta menonton setidaknya 3 kali dalam sebulan. Peningkatan pengetahuan diukur menggunakan kuesioner sebelum dan sesudah menonton video. Data dianalisis secara univariat dan bivariat (uji statistik Wilcoxon) untuk mengetahui perbedaan tingkat pengetahuan sebelum dan sesudah diberikan video animasi. Hasil uji statistik menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata pengetahuan pasien antara sebelum dan sesudah diberikan video animasi tentang alur pendaftaran di RSIA Husada Bunda. Perbedaan tingkat pengetahuan terbukti signifikan (nilai <em>p</em> = 0,000).</p> Nabela Putri Mutiarasari, Hartaty Sarma Sangkot, AA. Istri Citra Dewiyani, Endang Sri Dewi, Avid Wijaya ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/474 Fri, 29 Apr 2022 16:28:43 +0000 PEMBANGUNAN PYTHON SCRIPT GENERATOR PADA PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/472 <p>Aplikasi pengolahan informasi sangatlah dibutuhkan guna membantu jalanya proses bisnis dalam perusahaan. Proses pembuatan aplikasi membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Teknologi yang dapat membantu dalam pembuatan aplikasi sangat dibutuhkan agar pembuatan aplikasi menjadi lebih cepat. Pada penelitian ini, dibuat sistem yang dapat membantu <em>developer</em> dalam penulisan kode program untuk mengatasi permasalahan tersebut. <em>Python Script Generator</em> dibangun menggunakan <em>Python Flask </em>dengan metode <em>Rapid Application Development.</em> <em>Flask</em> merupakan sebuah <em>framework</em> yang ringan dan mudah untuk dikustomisasi. Penelitian ini menghasilkan <em>Python Script Generator</em> yang digunakan <em>developer </em>agar proses pembuatan aplikasi menjadi lebih cepat.</p> Herlambang Adi Wicaksono, Nina Setiyawati ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/472 Fri, 29 Apr 2022 16:26:05 +0000 SEGMENTASI KULIT MANUSIA DENGAN EKSTRAKSI FITUR WARNA DAN ALGORITMA GMM-EM https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/468 <p>Deteksi kulit manusia merupakan salah satu algoritma dalam visi komputer yang paling banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. Klasifikasi kulit manusia merupakan suatu metode membedakanpiksel gambar yang merepresentasikan kulit manusia dengan non kulit manusia. Bagi manusia tugas untuk mendeteksi kulit manusia merupakan tugas yang mudah tetapi bagi mesin atau komputer tugas ini merupakan suatu hal yang menantang terutama karena berbagai faktor seperti pencahayaan yang tidak merata, keterbatasan peralatan akuisisi citra hingga fitur individual dari manusia sendiri seperti gender, etnis dan usia dapat mempengaruhi proses deteksi yang dilakukan komputer. Dalam penelitian ini akan diimplementasikan salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan deteksi dan segmentasi kulit manusia menggunakan ekstraksi fitur warna yang diimplementasikan dengan metode pembelajaran mesin berbasis statistik yaitu Gaussian Mixture Model (GMM) untuk&nbsp; melatih model sistem yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi kulit pada citra input. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh model yang diimplementasikan mampu melakukan segmentasi kulit manusia pada citra sampel dengan akurasi yang baik.</p> Phie Chyan ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/468 Fri, 29 Apr 2022 16:20:25 +0000 OPTIMALISASI TEAMVIEWER DALAM MENDUKUNG KEGIATAN PRAKTIKUM MAHASISWA DARI RUMAH https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/465 <p>Kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi dalam kegiatan praktikum saat perkuliahan secara <em>online</em> menuntut dosen harus mengoptimalkan perkembangan teknologi yang ada. Optimalisasi penggunaan <em>software</em> <em>TeamViewer</em> merupakan salah satu langkah dalam membantu mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum secara <em>online</em>. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dalam penerapan <em>software</em> <em>TeamViewer</em>. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana proses penerapan <em>software</em> <em>TeamViewer </em>dan melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil penggunaan <em>TeamViewer</em> pada kegiatan praktikum mata kuliah Sistem Operasi secara daring. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian <em>ex-post facto</em> (Kerlinger, 1993). Dalam penelitian ini diperlukan instrumen penelitian yang meliputi penerapan <em>software</em> <em>TeamViewer </em>berkaitan dengan tingkat kepuasan dan hasil belajar mahasiswa<em>,</em> kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara tes dan kuesioner. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan <em>TeamViewer </em>dalam praktikum secara <em>online</em>. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu tanggapan mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa. Hasil kuesioner menunjukan 87,6% mahasiswa Sangat Setuju pada penggunaan <em>software TeamViewer</em>. Kemudian hasil tes <em>online </em>mahasiswa tentang penggunaan <em>TeamViewer </em>diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 88%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan <em>software </em><em>TeamViewer</em></p> Yonly Adrianus Benufinit ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/465 Fri, 29 Apr 2022 16:16:40 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BERPRESTASI SISWA KELAS IV SD INPRES OEBA 1 KUPANG https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/462 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif <em>lectora inspire</em> yang layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi berprestasi siswa pada pembelajaran tema 5 subtema 2 pembelajaran 2 Kelas IV SD Inpres Oeba 1 Kupang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yaitu tahap pendefinisian, tahap Perancangan, tahap pengembangan, dan tahap terakhir adalah penyebaran, tahap ini tidak dapat terlaksana karena membutuhkan penelitian lebih lanjut. Penelitian dilaksanakan di SDI Oeba 1 Kupang pada semester ganjil. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV berjumlah 15 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan <em>pretest-posttest</em>. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif <em>lectora inspire</em> dinyatakan layak melalui hasil validasi ahli materi, ahli media dan praktisi. Skor rata-rata aspek tampilan&nbsp; media 4,57,&nbsp; aspek bahasa 4,39,&nbsp; aspek rekayasa perangkat lunak 4,25, dan aspek materi 4,15. Rata-rata penilaian keseluruhan aspek 4,34 yang menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan <em>lectora inspire</em> “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Motivasi berprestasi siswa mengalami peningkatan dimana motivasi awal 20% siswa memiliki motivasi tinggi, sedangkan motivasi berprestasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif <em>lectora inspire</em> meningkat dimana 54% siswa yang memiliki motivasi tinggi. Rata-rata nilai <em>pretest</em> sebesar 66 dan nilai <em>posttest </em>sebesar 93. Rata-rata nilai&nbsp; <em>N-gain</em>&nbsp; 83% dengan kategori “efektif”. Sesuai analisis hasil belajar dapat disimpulkan bahwa hasil belajar seluruh siswa meningkat yang artinya media pembelajaran interaktif <em>lectora inspire</em> efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi berprestasi siswa.</p> Treesly Yumiardy Normin Adoe, Herlin Glorina Manane ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/462 Fri, 29 Apr 2022 16:06:47 +0000 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DAN ADMINISTRASI SISWA PADA TAAM AL-IKHLAS DEPOK https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/461 <p>TAAM Al-Ikhlas Depok merupakan salah satu TK yang berlokasi di Jl. Waru Jaya no. 8&nbsp;Depok. Kendala pada TAAM Al-Ikhlas Depok adalah sistem pendataan dan pembayaran&nbsp;belum optimal karena sistem yang diterapkan masih manual dan sering terjadi kesalahan&nbsp;pada proses input data, proses perhitungan dan sulitnya pencatatan pelaporan di dalam&nbsp;buku besar. Dari permasalahan tersebut, peneliti berniat untuk merancang sistem&nbsp;informasi akademik dan administrasi siswa pada TAAM Al-Ikhlas Depok untuk dapat&nbsp;mengatasi kekurangan yang ada. Metode pengembangan sistem yang dipergunakan pada sistem ini adalah metode waterfall dan menggunakan bahasa pemprograman java beserta tahapan-tahapan seperti observasi dan wawancara. Hasil akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem informasi dan memudahkan bagian tata usaha dalam melakukan pekerjaannya yaitu pengelolaan data yang sudah terkomputerisasi sehingga dapat dikerjakan secara efisien.</p> Dwi Sakti Oktaviani, Fitriana Destiawati, Indra Kurniawan ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/461 Fri, 29 Apr 2022 16:03:26 +0000 PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/459 <p>Masa pandemi sekarang telah banyak mengubah pilihan media pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat banyak orang adalah <em>game</em>. <em>Game</em> adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin yang dimana memerlukan AI (<em>Artificial Intelligence</em>).&nbsp; AI yang digunakan dalam pembangunan <em>game</em> petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star). Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara menyebar angket maka ditemukan bahwa sebesar 73,4 % adanya minat dan ketertarikan siswa pada <em>game </em>labirin. Siswa lebih antusias dalam belajar sambil bermain sehingga tujuan dari pembelajaran lebih mudah tercapai dari pada pembelajaran secara konvesional.</p> Diana Yani Fallo, Vera Rosalina Bulu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/459 Fri, 29 Apr 2022 15:50:28 +0000 IMPLEMENTASI PINTU OTOMATIS UNTUK PENERAPAN KESEHATAN PENCEGAHAN PENULARAN COVID-19 MENGGUNAKAN SENSOR GY-906 DAN ESP32 CAM https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/454 <p>Sebagai salah satu upaya penerapan protokol kesehatan dimasa pandemi covid-19 di jurusan Teknik Elektro terutama laboratorium GE 312, untuk pengecekan suhu dan monitor memakai masker di kampus khusus untuk mahasiswa yang akan masuk Laboratorium &nbsp;dilakukan secara manual oleh petugas Lab. Keterbatasan jumlah petugas lab dan <em>thermogun</em> maka proses pengecekan dilakukan secara bergantian dan memakai waktu yang lama sehingga diperlukan alat untuk &nbsp;pengecekan suhu dan penggunaan masker yang lebih cepat dan efektif. Disisi lain kondisi pintu Lab Ruang GE312 saat ini masih menggunakan kunci konvensional, sehingga kurang efisien untuk ruangan Lab dengan banyak kunci yang harus dibawa, Metode yang digunakan untuk mendeteksi suhu dan masker adalah menggunakan Sensor GY-906 untuk mendeteksi suhu badan, ESP32 cam untuk mendeteksi masker dan untuk mengunci pintu Lab menggunakan Magnetik Door Lock dan Arduino Uno serta ESP32 sebagai mikrokontrollernya. . Hasil dari penelitian ini dibuat sebuah alat yang yang dapat mendeteksi suhu badan, mendeteksi masker dan buka tutup &nbsp;pintu otomatis serta diimplementasikan pada pintu Laboratorium GE312.</p> maria ulfah ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/454 Fri, 29 Apr 2022 15:43:54 +0000 SISTEM PENDETEKSI DINI TANAH LONGSOR MENGGUNAKAN SENSOR VIBRATION BERBASIS INTERNET of THINGS https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/450 <p>Informasi dini mengenai bencana tanah longsor pada kawasan khususnya yang memiliki kontur tanah tidak stabil tentunya sangat dibutuhkan oleh masyarakat, guna nantinya dapat meminimalisir korban jiwa. Terdapat beberapa indikator untuk dapat&nbsp; memberikan informasi dini bencana tanah longsor, salah satunya yaitu mendeteksi pergerakan tanah. Dimana pada penelitian ini akan diterapkan sebuah metode <em>research and development</em> dengan menggunakan beberapa peralatan seperti sensor dan juga mikrokontroler. Sensor yang digunakan pada penelitian ini adalah sensor vibration yang akan melakukan pendeteksian terhadap getaran yang diakibatkan oleh pergerakan tanah. Setelah didapatkan data dari sensor tersebut akan langsung diolah pada mikrokontroler wemos esp8266 yang terhubung kedalam jaringan internet dan akan mengirimkannya menuju server menggunakan teknologi protokol MQTT yang memiliki kemampuan lebih baik saat melakukan transaksi data. Dengan begitu nantinya petugas dapat menerima sebuah data yang ditampilkan pada dashboard yang dikembangkan menggunakan <em>framework</em> bahasa pemrograman NodeJS yaitu <em>Node-red</em> dengan <em>user interface</em> yang <em>friendly</em> yang membuat para petugas dapat langsung memberikan sebuah informasi kepada masyarakat jika indikator yang ditampilkan pada dashboard menunjukkan aktivitas pergerakan tanah.</p> Muhammad Husnul Hakim, Slamet Winardi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/450 Fri, 29 Apr 2022 15:28:49 +0000 PENGGUNAAN APLIKASI SELULER ATAU GAWAI UNTUK UJIAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH SELAMA PANDEMI COVID-19 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/447 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan aplikasi seluler atau gawai untuk ujian pembelajaran jarak jauh selama pandemi <em>Covid-19</em>. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2021. Objek penelitian ini adalah siswa dan pendidik dari jenjang MTsN 3 Kediri, SMPN 11 Madiun, SMAN 1 Talun, MAN 2 Madiun, dan SMKN 1 Karanganyar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian lapangan atau <em>field research </em>melalui pendekatan penelitian kualitatif. Adapun fokus penelitian ini adalah hambatan dan efektivitas penggunaan aplikasi seluler atau gawai sebagai media ujian pembelajaran jarak jauh selama pandemi <em>Covid-19</em>. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dalam pembelajaran jarak jauh menggunakan aplikasi Hp atau gawai sebagai media ujian mempunyai beberapa hambatan yang memengaruhi juga pada aspek pemahaman kompetensi siswa dan penilaian yang diberikan. Harapannya kedepan pendidik mampu beradaptasi dengan situasi yang mengharuskan menggunakan teknologi digital begitu juga dengan pemerintah yang memberikan percepatan pada aspek digitalisasi di dunia pendidikan.</p> Clarissa Nindytya Cahya, Dara Panca Indra, Muhammad Aditya Wisnu Wardana, Tika Tifani, Sarwiji Suwandi, Titi Setiyoningsih ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/447 Fri, 29 Apr 2022 15:23:59 +0000 IMPLEMENTASI OPENGL (OPEN GRAPHICS LIBRARY) UNTUK PEMBUATAN BANGUN DATAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/445 <p>Penggunaan media belajar sangatlah mempengaruhi seberapa cepat seorang peserta didik dapat menerima sebuah materi yang diberikan oleh para tenaga pendidik. Meskipun demikian, banyak peserta didik masih sering mengeluhkan sulitnya untuk belajar terkait dengan mata pelajaran matematika khususnya pada materi bangun datar. Bangun datar sendiri merupakan cabang ilmu pada matematika yang meliputi segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, layang-layang, belah ketupat, lingkaran, balok dan trapesium. Metode penelitian atau langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian yaitu Observasi, Study Literatur, Merancang Sistem, Implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dapat berjalan sesuai dengan proses bisnis yang sebelumnya sudah di tentukan. Pihak sekolah mengucapkan terimakasih atas inovasi yang telah diimplementasikan pada sekolah dasar yang dimiliki, hal tersebut membantu para siswa dapat lebih cepat memahami terkait materi bangun datar.</p> Agus Gunawan, Ahmad Zakki Falani ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/445 Fri, 29 Apr 2022 15:15:26 +0000 TEMPAT SAMPAH PINTAR BERBASIS IOT PADA SMKN 1 DLANGGU KABUPATEN MOJOKERTO https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/444 <p>Perkembangan teknologi pada era revolusi industri 4.0 telah membuat banyak aspek kehidupan manusia yang dilakukan sehari-hari mulai diterapkan berbagai macam bentuk inovasi guna mampu untuk dilakukan sebuah otomasi. Tidak terlepas dari masalah yang sudah umum terjadi di tengah masyarakat, seperti pengelolaan sampah dan penanganan sampah. Hal tersebut juga terjadi pada sekolah SMKN 1 Dlanggu, dimana kebiasaan yang terjadi di sekolah tersebut masih banyak para guru beserta para siswa masih rendah akan kesadaran membuang sampah pada tempat yang semestinya. Pada penelitian ini akan digunakan beberapa komponen sensor didalamnya seperti penggunaan sensor ultrasonic HC-SR04 yang berfungsi untuk mendeteksi orang yang akan membuang sampah sehingga akan membuka secara otomatis serta mendeteksi jumlah kapasitas dari volume isian tempat sampah. Selain itu digunakan sebuah mikrokontroler ESP32 yang bertugas untuk mengatur dari keseluruhan sistem yang ada. Setelah itu digunakan pula aplikasi telegram yang berfungsi untuk mengirimkan sebuah pemberitahuan kepada pengguna atau petugas jika terdeteksi tempat sampah sudah penuh. Selain itu penggunaan protokol pengiriman data untuk komunikasi antara perangkat keras dan lunak sendiri adalah menggunakan MQTT protocol. Setelah semua data masuk ke dalam server yang sebelumnya dikirim dari mikrokontroler menggunakan protokol MQTT maka data pengukuran akan ditampilkan dalam sebuah dashboard dengan menggunakan framework dari bahasa pemrograman Node Js yaitu node-red dan secara otomatis akan tersimpan dalam database MYSQL.</p> Ahmad Khozin, Slamet Winardi, Muhamad Nur Arifin, Aryo Nugroho ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/444 Fri, 29 Apr 2022 15:10:12 +0000 MESIN AKSES RUANGAN MENGGUNAKAN FINGERPRINT DAN RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) BERBASIS IOT (INTERNET OF THINGS) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/443 <p>Teknologi informasi yang berkembang pesat membawa banyak manfaat untuk kehidupan masyarakat dalam berbagai bidang, salah satu pemanfaatan teknologi dalam bidang keamanan ruangan, akses utama dari ruangan adalah pintu, saat ini untuk keamanan pintu masih menggunakan kunci manual. Penelitian ini bertujuan untuk membuat mesin akses ruangan berbasis IOT (Internet Of Things) yang dapat dipantau melalui aplikasi berbasis android dan ios. Autentikasi utama untuk mengakses pintu ruangan menggunakan sensor fingerprint dan RFID, sehingga untuk mengakses ruangan hanya orang yang mempunyai sidik jari dan id card terdaftar pada database firebase. Untuk mendaftarkan sidik jari dan id card melalui aplikasi. Sensor fingerprint digunakan sebagai konfirmasi setelah RFID untuk menghindari jika id card ditemukan orang lain. Mikrokontroler yang digunakan adalah ESP32 Devkit V1. Sidik jari dan id card akan diproses mikrokontroler untuk dicocokkan dengan database, jika sidik jari dan id card sesuai dengan data yang ada pada database maka pintu ruangan akan terbuka dan riwayat akses dapat dilihat melalui aplikasi, sehingga orang yang sidik jari dan id card nya tidak terdaftar maka pintu ruangan tidak akan terbuka. Untuk kunci dari pintu ruangan menggunakan solenoid. Berdasarkan dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa mesin akses ruangan menggunakan fingerprint dan RFID dapat bekerja dengan baik sesuai dengan rancangan.</p> MUHAMMAD FARID ANDY THREE ANSYAH, Slamet Winardi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/443 Fri, 29 Apr 2022 15:07:23 +0000 ARSITEKTUR PENGEMBANGAN SISTEM ROBOTIC PROCESS AUTOMATION (RPA) PADA DEPARTEMEN IT SECURITY https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/442 <p>Seiring berkembangnya teknologi informasi akan diikuti pula dengan kebutuhan akan keamanan sebuah teknologi itu sendiri. Seperti halnya yang terjadi pada departemen IT Security, dimana pada departemen tersebut terdapat aktivitas approval ticket guna mengakses layanan server yang telah disediakan. Proses approval akses ke dalam server sendiri saat ini masih dilakukan secara manual menggunakan tenaga manusia, padahal dalam waktu 24 jam pengguna yang melakukan permintaan akses untuk masuk kedalam server dapat mencapai seribu bahkan bisa lebih ketika terjadi sebuah insiden. Hal tersebut membuat proses approval terkadang kurang optimal, karena kondisi fisik pegawai yang melakukan approval harus tetap terjaga selama 24x7 setiap minggunya. Dengan adanya teknologi robotic process automation ini nantinya proses review persetujuan akses untuk masuk kedalam server dapat diakomodir oleh robot yang seharusnya mampu bekerja secara optimal selama 24x7.</p> Bagus Prasetyo Budiono, Richardus Eko Indrajit, Erick Dazki ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/442 Fri, 29 Apr 2022 15:00:19 +0000 BLUE PRINT PENGEMBANGAN LAYANAN INFORMASI KESEHATAN https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/436 <p><em>Blue Print</em> Pengembangan Lanyanan Informasi Kesehatan, merupakan bentuk cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan bagi organisasi RT.12.RW.02 Kelurahan Tunjungsekar Kota Malang. Cetak biru ini terdiri dari modul layanan kesehatan dari Inspirasi warga dan kebutuhan Layanan Informasi Kesehatan Warga di Masa Pandemi Covid-19 yang dibantu oleh Tenaga Kesehatan dari warga RT.12 RW.02 dalam Penyusunan Cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan. Tujuan Blue Print Pengembangan Lanyanan Informasi Kesehatan. Membantu program layanan informasi kesehatan Dinkes Kota Malang, yang bekerjasama dengan Puskesmas Mojolanggu sebagai Fasiliatas Pelayanan Kesehatan Tingkat 1, dengan cetak biru dari RT.12 RW.02 dapat membantu Pengembangan Program Layanan Kesehatan di Tingkat Kota Malang sesuai dengan program pemerintah, serta melibatkan Inspirasi masyarakat di Tingkat RT untuk memberikan monitoring program kesehatan pemerintah Kota Malang. Metode yang digunakan Metode DFD dimana Input, Proses, dan ouput yang dihasilkan. Di kontrol arus data informasi kesehatan yang digunakan oleh warga dan program kesehatan pemerintah pada umumnya. Metode ini juga mengurangsi informasi kesehatan yang tidak akurat dalam bentuk laporan hasil layanan informasi kesehatan yang digunakan. Kesimpulan hasil cetak biru ini mempercepat analisa Swot Kelemahan dan kekuatan Cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan, sehingga menghasilkan Aplikasi Kesehatan yang memiliki nilai guna manfaat dan nilai guna kebijakan program kesehatan pemerintah di Prosinsi Jawa Timur.</p> Puguh Yudho Trisnanto, Handy Lala ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/436 Fri, 29 Apr 2022 14:57:41 +0000 SISTEM INFORMASI PENYAKIT KUCING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/435 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif tentang sistem informasi sebagai inovasi pembelajaran terpadu untuk masyarakat luas. &nbsp;Metode yang dugunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&amp;D) dengan mengadaptasi Model pengembangan ADDIE. Permasalahan pada penelitian ini belum banyak masyarakat yang belum tahu bahwa animasi atau aplikasi berbasiskan multimedia dapat dimanfaatkan untuk kepentingan penyebaran informasi secara menarik dan mudah diterima. Saat ini di Indonesia menekankan pada pembelajaran berbasis TIK dengan mempelajari berbagai bidang ilmu secara bersamaan dalam berbagai rangkaian. Namun masalahnya tidak banyak sistem informasi yang dikemas berupa multimedia interaktif yang mampu menghubungkan pembelajaran terpadu khususnya di wilayah tertinggal. Hasil dari penelitian ini dapat memudahkan masyarakat dalam mencari informasi&nbsp; mengenai penyakit kucing secara interaktif. Multimedia interaktif ini merupakan sumber pembelajaran yang inovatif di kalangan masyarakat luas karena memang di beberapa wilayah di Indonesia masih sedikit. Sehingga produk ini nantinya diharapkan memberikan inspirasi dan kebaharuan terkait untuk sumber-sumber belajar yang ada baik itu untuk khalayak umum atau pada pembelajaran di sekolah-sekolah.</p> Reza Iqbal Pramudya, Satya Nur Hutama, Afif Dwi Laksono, Ratna Budiarti Dwi Rahayu, Ajeng Ayu Suryani, Dasril Aldo ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/435 Fri, 29 Apr 2022 14:52:08 +0000 APLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RUMAH ADAT https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/382 <p>Indonesia kaya akan ragam suku dan budaya. Masing – masing suku memiliki rumah adat atau tradisionalnya tersendiri karena melambangkan ciri khas kebudayaan disuatu daerah. Dengan kehadiran teknologi <em>Augmented Reality </em>berlandas android ini diharapkan dapat membuat para pembaca mengetahui keragaman bentuk rumah adat di Indonesia secara visual (3D) didukung dengan kuis kebudayaan dari rumah adat tersebut. Aplikasi ini memvisualisasikan 3 rumah adat di Indonesia yaitu rumah adat Lampung, Betawi dan Toraja. <em>Augmented Reality</em> adalah sebuah kemajuan teknologi dimana dunia fisik dan dunia digital digabungkan, dengan menggabungkan dua ataupun tiga dimensi objek benda maya kedalam waktu yang nyata <em>(real time)</em>. Metode yang digunakan adalah metode <em>Marker Based Tracking</em> yaitu melakukan <em>scan</em> pada <em>marker</em> untuk menampilkan hasil visualisasi rumah adat secara 3D. Dari hasil pengujian jarak marker dan rotasi dapat disimpulkan bahwa minimal jarak agar dapat melakukan scan marker adalah 18cm dan maksimal jaraknya adalah 84cm, begitu juga dengan rotasi mulai dari 0° - 90° marker berhasil terdeteksi</p> Devi Wiliandi Putri, Owen Rahadiyan ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/382 Fri, 29 Apr 2022 14:46:41 +0000 KATALOG BAHAN BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY 3D https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/380 <p><strong>ABSTRAK </strong></p> <p>manusia memiliki 3&nbsp; kebutuhan pokok yaitu, sandang, pangan, dan papan. Dimana kebutuhan sandang dapat berupa pakaian, pangan berupa makanan dan minuman, dan juga papan berupa tempat tinggal. Untuk memenuhi kebutuhan papan atau tempat tinggal, dibutuhkan bahan untuk membangun sebuah tempat tinggal, dimana kita dapat menemukannya pada toko bangunan atau toko material bangunan. Toko material ini merupakan tempat untuk mendapatkan berbagai kebutuhan atau bahan untuk pembangunan yang dapat berupa kayu, besi, semen, dan sebagainya.Walaupun menghasilkan banyak keuntungan, sebuah bisnis perlu sebuah rencana, agar semakin berkembang. maka dari itu kami membuat sebuah katalog produk bahan bangunan menggunakan teknologi AR. Aplikasi yang telah dibuat dapat melihat produk dari barang dalam katalog dalam bentuk 3 dimensi, dengan lebih&nbsp; cerdas dalam memilih barang yang ingin dibeli para pelanggan toko bangunan, Aplikasi AR dibuat dengan menggunakan metode Image Tracking untuk menampilkan gambar dari katalog ke aplikasi.</p> Ferri Yanto, Steven Heryanto ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/380 Fri, 29 Apr 2022 14:44:39 +0000 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE MEET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/378 <p>Penyebaran virus <em>Covid-19</em> yang sangat cepat mengharuskan seluruh pembelajaran beralih dari pembelajaran secara tatap muka (luring) ke pembelajaran secara <em>online</em> (daring) untuk memutus rantai penyebaran virus tersebut. Pembelajaran daring tidak sepenuhnya berjalan efektif dikarenakan keterbatasan sinyal dan ketersediaan media yang mendukung. Tidak semua pendidik dan peserta didik memiliki pemahaman dalam menggunakan <em>mobile digital</em>. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh adalah <em>Google Meet. </em>Aplikasi <em>Google Meet </em>menyediakan fitur yang mendukung pelaksanaan pembelajaran secara daring, bersifat gratis, dan penggunaan kuota internet yang lebih efisien atau lebih stabil. Hal tersebut tentunya memudahkan peserta didik (siswa maupun mahasiswa) untuk mengakses <em>Google Meet </em>dibandingkan dengan media <em>platform</em> lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan <em>Google Meet</em> sebagai media pembelajaran daring selama pandemi <em>Covid-19</em>. Metode penelitian yang digunakan yaitu <em>Literature Review</em>. Metode dalam pencarian sumber data artikel dilakukan melalui <em>database resources</em> <em>Google Scholar</em> (2020-2021) untuk mengambil artikel yang relevan yang diterbitkan dalam Bahasa Indonesia. Istilah dan frasa kunci yang terkait dengan <em>Google Meet</em>, pembelajaran daring, dan <em>pandemi Covid-19</em> digunakan dalam pencarian subjek terkait. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa <em>Google Meet</em> efektif digunakan sebagai media pembelajaran daring, khususnya selama pandemi <em>Covid-19</em> sehingga memudahkan dalam penyampaian dan pemahaman materi pembelajaran. Penggunaan <em>Google Meet</em> juga lebih efisien karena dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama ada jaringan internet dan HP/komputer/laptop.</p> Dyan Perempuan Yuliana ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/378 Fri, 29 Apr 2022 14:41:11 +0000 DIGITALISASI REGISTRASI PENELITIAN KEMASYARAKATAN (LITMAS) KLIEN DEWASA https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/329 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat terkait belum optimalnya registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah dengan metode APKL, USG dan Fishbone Diagram dalam menyelesaikan masalah yang diangkat. Hasil penelitian ini adalah program digitalisasi registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa memberikan kemudahan dalam layanan pendaftaran. Pengguna puas dengan program digitalisasi registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa. Adanya penelitian ini, masalah belum optimalnya registrasi penelitian kemasyarakatan klien dewasa di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat dapat diselesaikan.</p> Fian Metal Angga ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/329 Fri, 29 Apr 2022 14:35:10 +0000 RANCANG BANGUN APLIKASI DOA-DOA ISLAM DENGAN ANTARMUKA YANG INTERAKTIF UNTUK ANAK SEKOLAH https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/324 <p>Semakin banyaknya aktivitas penggunaan telepon genggam bagi anak sekolah terutama anak Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama dibutuhkan sebuah pegangan aplikasi yang bisa membuat anak-anak senang dalam belajar dan menghafal doa-doa Islam. Terobosan terbaru pada <em>smartphone,</em> ditandai dengan munculnya suatu Sistem Operasi Android. Android merupakan platform perangkat lunak untuk peranti bergerak (<em>mobile device</em>) yang didukung oleh Google <em>OS</em>. Android menggunakan versi modifikasi dari <em>kernel Linux</em> yang mampu didistribusikan secara terbuka <em>(open source)</em>. Hal ini memungkinkan bagi para pengembang untuk mengatur, memodifikasi, dan membuat aplikasi sendiri (Safaat, 2012:2).Pembuatan aplikasi doa-doa islam yang berbasis <em>mobile</em> teknologi android merupakan sebuah perancangan aplikasi yang diterapkan pada <em>smartphone </em>android, yang berguna bagi pengguna <em>smartphone </em>android untuk&nbsp; mempermudah&nbsp; mempelajari doa-doa islam yang bersumber pada Alquran dan Hadits . Oleh karena itu, sebuah perancangan aplikasi tersebut diharapkan dapat digunakan oleh pengguna <em>(user)</em> serta akan memudahkan dalam mengakses ilmu pengetahuan yang dibutuhkan tanpa harus bingung mencari atau membeli buku dengan mengeluarkan biaya dan waktu.</p> Nora Listiana ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/324 Tue, 30 Nov 2021 03:32:54 +0000 Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/307 <p>Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun <em>game</em> edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa <em>Game</em> Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis <em>game</em> edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development <em>Life Cycle</em>. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat</p> Mariano Wutun, Gerlan Apriandy Manu, Diana Y. A Fallo ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/307 Tue, 30 Nov 2021 02:11:37 +0000 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN NEARPOD TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH TERMODINAMIKA https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/291 <p>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat seberapa sukses penggunaan media pembelajaran nearpod dalam meningkatkan engagement mahasiswa pada mata kuliah Termodinamika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan penelitian deskriptif. Instrumen tes angket yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 20 item pernyataan pembelajaran tanpa menggunakan nearpod dan 28 item pernyataan untuk menguji keefektifan penggunaan nearpod dalam pembelajaran mata kuliah Termodinamika. Jika r hitung &gt; r tabel pada taraf signifikan 5%, item pernyataan valid, dan jika r hitung r tabel, item instrumen tidak valid, sesuai dengan kriteria pengambilan keputusan. Sedangkan nilai alpha menentukan reliabilitas instrumen penelitian. Instrumen penelitian dikatakan reliabel jika nilai alpha lebih besar dari 0,80 dan uji validitas sig. 2 tailed &gt; 0,361 pada kuesioner pertama dan kedua menunjukkan bahwa kuesioner tersebut valid. Kuesioner yang digunakan memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi, dibuktikan dengan alpha &gt; 0,80 pada uji reliabilitas kuesioner I dan II. Persentase minat belajar mahasiswa pada kriteria sangat tinggi meningkat dari 33,3 % menjadi 50 % pada pembelajaran dengan nearpod dibandingkan dengan pembelajaran tanpa nearpod. Media pembelajaran nearpod efektif dalam meningkatkan keterikatan mahasiswa dalam pembelajaran pada mata kuliah Termodinamika, berdasarkan temuan tersebut.</p> Zahrotun Muhtarisatul, Hanni Alicia Islamiya, Tami Fardisah ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/291 Tue, 16 Nov 2021 07:39:30 +0000 PEMANFAATAN MOBILE COMMERCE UNTUK MENDUKUNG PENJUALAN KARTU PERDANA DENGAN MODEL BISNIS B2B https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/290 <p>Amied Gosir yang sebelumnya hanya sebuah konter pulsa kecil kini melebarkan sayap menjadi toko grosir yang menjual kartu perdana. Proses perkembangannya diiringi dengan pemanfaatan <em>mobile commerce</em> sebagai sarana memperluas jaringan pemasaran secara <em>B2B</em>. <em>Mobile commerce</em> dinilai cukup menjanjikan di era pandemi global Covid 19, segala kemudahan dan tidak terbatasnya akses dapat digunakan oleh semua pelaku bisnis untuk meningkatkan jaringan bisnis dan menjangkau pasar yang lebih luas.Peluang bisnis kartu perdana dan kuota internet adalah komoditas yang dibutuhkan dalam hal efisiensi atau alternatif bagi masyarakat yang memanfaatkan teknologi informasi dan jaringan internet. Diharapkan dengan aplikasi AM Grosir nantinya konsumen tidak perlu datang untuk melakukan transaksi secara langsung, dengan melakukan transaksi menggunakan aplikasi AM Grosir maka pesanan akan dikirimkan memakai jasa logistik yang tersedia seperti gosend, jne, pos dan lainnya. Amied Grosir yang kini telah mempunyai aplikasi AM Grosir diharapkan dapat menambah <em>value</em> dan keuntungan bagi UMKM yang dijalani saat ini terutama saat pandemi Covid 19. Meski dibutuhkan lebih banyak modal dalam pengembangan serta pemeliharaan aplikasi, AM Grosir memiliki cukup upaya dibagian pemasarannya</p> Putra Apriliana, Bahru Ulumudin, angga Pribadi, Indra Rahman Hakim, Jenie Sundari ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/290 Tue, 16 Nov 2021 07:33:27 +0000 ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN DARING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA KONSEP FISIKA SELAMA PANDEMI https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/289 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan media pembelajaran daring terhadap motivasi belajar siswa selama pandemi dengan menggunakan metodologi penelitian deskriptif dan pendekatan kualitatif serta teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Dalam konteks ini media pembelajaran berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa&nbsp; untuk membantu penyampaian bahan ajar sehingga mengaktifkan kegiatan pembelajaran daring selama pandemi. Berdasarkan hasil analisis jurnal yang relevan mengindikasikan bahwa dalam penggunaan media pembelajaran non-interaktif seperti <em>Google Classroom, Zoom Meeting, Google Meet,</em> dan <em>WhatsApp Group</em> belum optimal dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dikarenakan penggunaannya masih banyak kendala serta keterbatasan dalam proses pembelajaran. Namun, penggunaan media pembelajaran non-interaktif berbantu media pembelajaran interaktif seperti, quipper, moodle, Microsoft Teams, dan edmodo dapat lebih meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi fisika selama pandemi.</p> Rizka Febrianti Abdul Rohim, Kirana Mahardhika, Siti Mariyah ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/289 Fri, 05 Nov 2021 06:37:04 +0000 PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/270 <p>Strategi dalam mengembangkan kemampuan kreativitas serta menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa merupakan sebuah tanggung jawab utama dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh <em>Project Based Learning</em> terhadap kreativitas siswa kelas X ATPH pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Nurul Huda Kapongan. Berdasarkan uraian permasalahan di atas ditemukan bahwa pentingnya model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kreativitas siswa, salah satunya model pembelajaran yang digunakan yaitu <em>Project Based Learning</em>. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode <em>ex post</em> <em>facto</em>. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas X ATPH SMK Nurul Huda Kapongan yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan meliputi angket <em>Project Based Learning</em> dan angket kreativitas siswa. Pengujian validitas instrumen menggunakan koefisien korelasi dan pengujian reliabilitas menggunakan <em>alpha cronbach</em>. Sedangkan uji analisis data menggunakan uji signifikansi korelasi. Hasil analisis Signifikansi korelasi diperoleh sebesar 5,156 dengan nilai signifikansi 0,000 &lt; taraf signifikan 0,05. Dengan hal ini menunjukkan bahwa <em>Project Based Learning</em> mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kreativitas siswa.</p> Latifatus Fitri, Dyan Yuliana, Firman Jaya ##submission.copyrightStatement## https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/270 Fri, 05 Nov 2021 05:32:08 +0000 PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PPKn TERHADAP TANGGUNG JAWAB BELAJAR DAN HASIL BELAJAR https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/265 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran <em>blended learning </em>pada mata pelajaran ppkn terhadap tanggung jawab belajar dan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 4 Jombang. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian adalah menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (<em>Quasi Experimental</em>). Teknik pengambilan sampel dilakukan secara acak dengan asumsi bahwa populasi bersifat homogen. Kelas yang terpilih sebagai sampel yaitu kelas VII C sebagai kelas eksperimen yang terdiri dari 32 Peserta didik dan kelas VII E sebagai kelas kontrol yang terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data diperoleh dari tes hasil belajar siswa yang terdiri atas 20 butir soal pilihan ganda dan angket tangung jawab belajar yang terdiri dari 20 butir pernyataan dengan 10 indikator. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Pengujian hipotesis yang dilakukan dengan uji t. Hasil penelitian menunjukan, kelas eksperimen dengan jumlah responden 32 siswa memiliki rata-rata 83,72. Sedangkan pada kelas kontrol dengan jumlah responden 32 siswa memiliki rata-rata 70,28. dari hasil uji <em>t-test </em>menggunakan independent sample test diperoleh t <em>hitung </em>= 6,182 dan t <em>tabel </em>= 1,671. Nilai signifikansi pada tabel menunjukkan 0.000 &lt; 0.05 maka H1 diterima dan H0 ditolak. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan metode pembelajaran <em>blended learning </em>terhadap hasil belajar dan tanggung jawab peserta didik kelas VII mata pelajaran PPKn SMP Negeri 4 Jombang.</p> <p>&nbsp;</p> Dr. Kustomo M.Pd, Dwi Fathurohman ##submission.copyrightStatement## https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/265 Fri, 05 Nov 2021 04:44:13 +0000