Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika (JUMPIKA) https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika <p>JUMPIKA – JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKA,&nbsp;merupakan kumpulan artikel hasil penelitian tugas akhir atau skripsi mahasiswa S1 di Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa.&nbsp;JUMPIKA memuat topik Teknologi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran, Jaringan, Multimedia, Pengembangan Sistem Informasi dan Pengembangan Media Pembelajaran.</p> <p>e-ISSN :&nbsp;2810-0859</p> Pendidikan Informatika - Unversitas Citra Bangsa en-US Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika (JUMPIKA) 2810-0859 <p><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License"></a></p> <p>Every works in&nbsp;<em><strong>JUMPIKA</strong></em>&nbsp;is licensed under a&nbsp;<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p> <p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p> <ol type="a"> <li class="show">Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a&nbsp;<a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" target="_new">Creative Commons Attribution License</a>&nbsp;that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.</li> <li class="show">Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li> <li class="show">Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See&nbsp;<a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html" target="_new">The Effect of Open Access</a>).</li> </ol> Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Pada Materi Organ Tubuh Manusia Menggunakan Linier Congruent Method (LCM) Berbasis Android https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/237 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk game edukasi pembelajaran pada materi organ tubuh manusia yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. jenis penelitian ini adalah <em>research</em> <em>and development </em>(R&amp;D) dengan menggunakan Metode yang digunakan peneliti untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah <em>linier congruent method (LCM). Linier congruent method (LCM) </em>merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program komputer. Berdasarkan hasil perhitungan angket diatas tabel tersebut menunjukan hasil dari validasi siswa kelas V SD Inpres I Lewoleba, dengan jumlah siswa 20 siswa, hasil rata-rata dari 20 siswa menunjukan bahwa 1.719 dibagi jumlah siswa, yaitu 20 siswa, dan mendapatkan nilai akhir 85,95% dan tingkat pencapaian baik.</p> Dominikus Dungel Karang ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 1 11 Penerapan Metode Perbandingan Eksponensial Dalam Pengambilan Keputusan Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Daring https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/238 <p>Metode perbandingan eksponensial digunakan sebagai pengambil keputusan untuk mengetahui <em>E-learning </em>mana yang lebih efektif&nbsp; digunakan dalam perkuliahan secara daring di program studi Pendidikan Informatika Universitas Citra Bangsa Kupang.</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk megetahui bagaimana cara memilih aplikasi mana yang lebih tepat digunakan dalam proses perkuliahan secara daring di program studi Pendidikan Informatika Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial.</p> <p>&nbsp;Berdasarkan hasil penelitian&nbsp; yang telah dilakukan terlihat bahwa zoom menempati posisi tertinggi dengan jumlah nilai 7,68, Classroom menempati posisi kedua dengan jumlah nilai 7,67 dan posisi terendah Edmodo dengan jumlah nilai 4,79. Jadi mengetahui <em>E-learning </em>yang lebih efektif digunakan dalam perkuliahan secara daring di program studi Pendidikan Informatika adalah Zoom.</p> Petrus Arivan Sodakain ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 12 19 Penggunaan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/239 <p>Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui penggunaan aplikasi <em>lectora inspire </em>sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan&nbsp; prestasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian Kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen <em>pre-exsperimental design</em> bentuk <em>one-group pre-test post-test design</em>, dimana kelas eksperimen diberikan <em>pre-test</em> sebelum di terapkan media pembelajaran <em>lectora inspire</em>. Ada pengaruh prestasi belajar siswa yang signifikan di kelas eksperimen yang menggunakan media&nbsp; <em>lectora inspire</em> pada materi perkalian pecahan dan kelas eksperimen tampa media. Hal ini terbukti dari hasil rata-rata<em> pretest </em>kelas eksperimen sebesar 53,10. Dari hasil rata-rata <em>posttest </em>sebesar 78,81. Serta&nbsp; didukung dari hasil perhitungan uji-t yang menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05 dengan taraf signifikan 5% sehingga keputusannya adalah H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>a&nbsp; </sub>diterima, yang berarti bahwa terdapat pengaruh penggunaan aplikasi <em>lectora inspire</em> sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.</p> Susi Santi Tinus ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 20 27 Perancangan Storytelling Cerita Rakyat Asal Ende Danau Tiga Warna Kelimutu Menggunakan Aplikasi Plotagon Studio https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/240 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan<em> Storytelling</em> Cerita Rakyat Asal Ende Danau Tiga Warna Kelimutu sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian merupakan jenis penelitian kualitatif dan prosedur penelitian dan pengembangan menggunakan <em>Recearch and Development (R&amp;D), </em>Metode yang digunakan adalah <em>MDLC.</em> Berdasarkan hasil perhintungan angket diatas tabel tersebut menunjukkan hasil dari validasi Peserta Didik Kelas&nbsp; V SD GMIT Kuanino 3 Kupang, dengan jumlah 22 Peserta Didik, hasilnya rata-rata dari 22 peserta didik menunjukkan bahwa 1.926 dibagi jumlah peserta didik, yaitu 22 peserta didik, dan mendapatkan nilai ahkir 87,54 dan tingkat pencapaian sangat layak</p> Magdalena Mite Keta ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 28 36 Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Media Swishmax Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalahuntuk Memotivasi Belajar Siswa https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/241 <p>Marselina Liren, 2021 Pengaruh Model Pembelajaran<em> Creative Problem Solving </em>Berbantuan Media <em>Swishmax </em>Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar&nbsp; Siswa. Pembimbing I &nbsp;Yonly A Benufinit, S.Kom,M.T dan Pembimbing II Jhon Enstein, S.Kom.,M,Cs&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa ada hubungan penggunaan media <em>swishmax </em>untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika Nilai koefisien korelasi lebih besar dari r tabel yaitu 1,000 &gt; 0,432 dan signifikasi nilai lebih kecil dari&nbsp; nilai signifikansi yang telah ditetapkan yaitu 0,00 &lt; 0,05. Jadi disimpulkan bahwa terdapat peningkatan prestasi belajar siswa dengan penggunaan model pembelajaran <em>creative problem solving</em> berbantuan media <em>swishmax </em>pada mata pelajaran matematika di kelas V SD GMIT Kuanino 3</p> marselina Liren ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 37 47 pengaruh media film animasi fiksi pada mata pelajaran agama khatolik untuk meningkatkan kemampuan menyimak dan berbicara siswa kelas 3 sd k wemasa https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/245 <p><em>This study aims to determine the effect of animated fictional film media on Catholic Religion subjects to improve listening and speaking skills of the third gtade students of SDK Wemasa. This research was conducted on January 18 to 23 at SDK Wemasa. the research method used in this study was the experimental question. The population in this study were students of class III A students abd III B SDK Wemasa students with a total of 20 students each for a total of 40 students. The sampling technique used structured observation. The result of the postest class research with a pretest average value of 48.80.while the experimental class with an average posttest score of 84.10 and a statistically significant value of 0.692&gt;0.05. thus it was an increase in the use of fictional animated film media in Chatolic Religion subjects to improve the listening and speaking skills of grade III SDK Wemasa students.</em></p> Agus Tinus Nahak ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 48 55 pengembangan media pembelajaran menggunakan articulate storyline pada mata pelajaran sistem informasi dan komunikasi digital https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/246 <p>Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui proses pengembangan media pembelajaran menggunakan Articulate <em>Storyline</em>, mengetahui kelayakan media pembelajaran&nbsp; menggunakan Articulate <em>Storyline</em>, mengetahui hasil implementasi dari media pembelajaran menggunakan <em>Articulate Storyline</em>. Jenis penelitian ini adalah <em>research</em> <em>and development (R&amp;D)</em> dengan menggunakan metode <em>waterfall. </em>Hasil perhitungan angket dari validasi siswa kelas X MM 2 SMK Negeri 6 Kupang, dengan jumlah siswa 20 siswa, hasil rata-rata dari 20 siswa menunjukan bahwa 1.787 dibagi jumlah siswa, yaitu 20 siswa, dan mendapatkan nilai akhir 89 % dan tingkat pencapaian sangat baik. Dengan besaran hasil akhir pengisian angket oleh siswa, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan <em>Articulate Storyline</em> layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran sistem informasi dan komunikasi digital, khususnya materi logika dan algoritma komputer di kelas X MM 2 SMK Negeri 6 Kupang.</p> Igna Sius Anggul ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 56 61 Pengaplikasain Media Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI SD Inpres Oepoi https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/247 <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p>Fugensia I.Hibu, 2021, Application of Educational Game Media in Class VI Ipa Subjects at SD Inpres Oepoi. Citra Bangsa University Advisor Diana Y. A Fallo, S.Kom., M.T, Yonly A. Benufinit, S.Kom., M.T.</p> <p>&nbsp;</p> <p>The background explains: Natural science, which is often referred to as science education, is shortened to IPA. Science is one of the main subjects in the education curriculum in Indonesia, including at the elementary school level.</p> <p>This study aims to: (1) develop educational game-based learning media at SD Inpres Oepoi (2) determine the feasibility of educational games as alternative learning media in natural science (IPA) subjects.</p> <p>The research method used is a qualitative approach with the development of the MDCL model system. The research data were obtained based on the distribution of questionnaires to teachers and students and were tested using the Likert scale method.</p> <p>The results of the study based on the distribution of questionnaires given to 10 respondents showed that the picture guessing educational game was suitable for use as a learning medium for Natural Sciences (IPA) with a total score of 1800 with an average of 90%.</p> <p>&nbsp;</p> fugensia Irmina Hibu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 62 68 Analisis Respon Mahasiswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Web Dengan Metode Daring https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/250 <p>Media pembelajaran adalah sarana ataupun instrumen yang mendorong efektifitas dan efesiensi kegiatan pembelajaran, khususnya ketika mahasiswa diharuskan belajar dari rumah selama masa pandemi virus <em>corona</em>(<em>COVID 19</em>).</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan respon mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis WEB dengan metode <em>Daring </em>di prodi pendidikan Guru Sekolah Dasar Semester III Universitas Citra Bangsa Kupang.</p> <p>Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring yang diterapkan di Program Studi PGSD semester III cukup positif dimana dari hasil presentase angket sebesar 67%, dilihat dari tabel kriteria dinyatakan cukup positif, karena pemberian nilai dari tiap responden berbeda – beda dan dilihat juga dari butir – butir pernyataan</p> Imanuel Tediandri Takasihaeng ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 69 75 Mobile Learning di Pedesaan dan Pemanfaatannya Bagi Masyarakat https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jumpika/article/view/255 Abstract - This study was conducted to provide solutions to the demands of providing access to education and learning as an alternative to distance learning communication for students in the West Java region. Based on the demands to provide and improve education and distance learning services, a mobile learning website system was created which was named "Mobile Learning". Through these products, an analysis is carried out on a number of uses of "Mobile Learning" to obtain data information related to improving the accessibility of education and learning services. The method used in producing and analyzing the "Mobile Learning" website system is Research and Development with the target area of research covering Nagrak Village and especially in Cikamuning Village. The material contained in the "Mobile Learning" website is aimed at users for students including elementary, junior high, high school, and university levels. Keyword: accessibility, mobile learning, education services. Abstrak - Kajian ini dilakukan untuk memberikan solusi terhadap tuntutan penyediaan akses pendidikan dan pembelajaran sebagai salah satu alternatif komunikasi pembelajaran jarak jauh bagi para peserta didik di wilayah Jawa Barat. Berdasarkan tuntutan untuk memberikan dan meningkatkan layanan pendidikan dan pembelajaran jarak jauh, maka dibuatlah sistem website mobile learning yang diberi nama “Mobile Learning”. Melalui produk-produk tersebut, dilakukan analisis terhadap sejumlah pemanfaatan “Mobile Learning” untuk memperoleh informasi data terkait peningkatan aksesibilitas layanan pendidikan dan pembelajaran.Metode yang digunakan dalam memroduksi dan menganalisis sistem website “Mobile Learning” ini adalah Research and Development dengan sasaran wilayah penelitian mencakup Desa Nagrak dan khususnya di Kampung Cikamuning. Materi yang terdapat dalam website “Mobile Learning” ini di antaranya tujukan bagi para pengguna untuk para pelajar diantaranya jenjang SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi. Kata kunci : aksesibilitas, mobile learning, layanan pendidikan. Pariz Maulana Septiana ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2021-08-02 2021-08-02 3 1 75 82