Pemanfaatan Flashcard dengan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar

Studi kasus : SD Negeri Kelapa Lima Kota Kupang

Authors

  • Jhon Enstein Universitas Citra Bangsa
  • Yonly Adrianus Benufinit Universitas Citra Bangsa
  • Jutina Wadu Universitas Citra Bangsa
  • Ellen Tantrisna Universitas Citra Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.37792/hinef.v4i2.1803

Keywords:

Augmented Reality, Assemblr Edu, Flashcard, Fotosintesis, Media Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Flashcard berbasis teknologi Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, khususnya pada topik Sistem Fotosintesis. Proses pengembangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Assemblr Edu sebagai alat bantu. Fokus penelitian mencakup perancangan media AR serta analisis kelayakan penggunaannya di SD Negeri Kelapa Lima, Kota Kupang. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model MDLC. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa Kelas IV. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi dari ahli dan angket respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh nilai 88,55% dari ahli media dan 93% dari ahli materi, yang keduanya dikategorikan sangat valid. Sementara itu, respon peserta didik terhadap media pembelajaran menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 92.7%, juga dalam kategori sangat layak. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran IPAS di tingkat sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2015). A survey of augmented reality. Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction, 8(2–3), 73–272.

Falahudin, Iwan. 2017. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara 1(4): 402–16.

Fernando Mario.(2013). Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Solo: Buku AR Online.

Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., & Delgado-Kloos, C. (2014). Augmented reality-based simulators as discovery learning tools: An empirical study. IEEE Transactions on Education, 57(3), 151–158.

Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.

Setiawan, B., & Hidayat, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flashcard untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 45-53.

Soon, Tan Jin. (2008). QR Code. Singapore. Synteshis journal 2008.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif dan R&D). Bandung : Alfabeta

Suryawinata. (2010). Aplikasi Teknologi Augmented Reality. Bandung: Eko Surya Winata.

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.

Wilantika, C. F. (2017). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Kesehatan Dan Perilaku Remaja. Jurnal Obstretika Scienta, 3(2).

Downloads

Published

2025-07-24

How to Cite

Pemanfaatan Flashcard dengan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar: Studi kasus : SD Negeri Kelapa Lima Kota Kupang. (2025). HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 4(2), 255-263. https://doi.org/10.37792/hinef.v4i2.1803

Similar Articles

1-10 of 83

You may also start an advanced similarity search for this article.