PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKAGA BERBASIS CONSTRUT 2 MUPEL IPAS KELAS IV SDN BUTUH 1 SAWANGAN
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini membahas mengenai media pembelaran berupa TEKAGA ( Tebak Kata Gambar ) berbasis Construct 2 mupel IPAS Kelas IV SD materi Indonesia Kaya Budaya. Penelitian ini menggunkan Research and Development ( R&D ). Langkah-langkah penelitian menerapkan model Borg and Gall yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan, waktu, dan keadaan disaat penelitian, diantaranya. potensi dan masalah, pengumpulan data/informasi, desain produk, validasi desain; revisi desain, uji coba produk kelas kecil, revisi produk, uji coba kelas besar. Metode pengembangan perangkat lunak memakai metode Multimedia Development Life Cycle atau yang sering dikenal dengan MDLC. Hasil penelitian media pembelajaran dapat diakses melalui smartphone atau komputer dengan menggunakan Construct 2 yang berbasis HTML 5 untuk mengembangkan permainan.
Unduhan
Rincian Artikel
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Lisensi Jurnal JUKANTI
JUKANTI berkomitmen untuk mempromosikan akses terbuka dan distribusi bebas pengetahuan. Kami menerapkan model lisensi berikut untuk memastikan penggunaan yang adil dan etis dari materi yang diterbitkan.
Lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
Semua artikel yang diterbitkan oleh JUKANTI dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License. Lisensi ini memungkinkan pengguna untuk:
- Menyalin dan Mendistribusikan: Pengguna bebas menyalin, mendistribusikan, dan menampilkan karya asli, asalkan mereka memberikan pengakuan yang tepat kepada penulis dan sumber.
- Mengadaptasi: Pengguna dapat mengubah, mengubah, dan membangun karya asli, asalkan mereka memberikan pengakuan yang tepat dan menunjukkan jika perubahan telah dilakukan.
- Penggunaan Komersial: Pengguna dapat menggunakan karya untuk tujuan komersial, asalkan mereka memberikan pengakuan yang tepat.
Kewajiban Penulis
Penulis yang menerbitkan artikelnya dengan JUKANTI setuju untuk:
- Menjamin bahwa karya adalah asli dan bebas dari pelanggaran hak cipta.
- Memberikan izin kepada JUKANTI untuk menerbitkan karya di bawah lisensi CC BY 4.0.
- Menyimpan hak cipta asli atas karya mereka, dengan lisensi publikasi yang diberikan kepada JUKANTI.
Kepatuhan dengan DOAJ
JUKANTI berkomitmen untuk mematuhi pedoman dan standar yang ditetapkan oleh Directory of Open Access Journals (DOAJ). Kami berusaha untuk memastikan integritas, transparansi, dan kualitas tinggi dalam semua publikasi kami.
Untuk pertanyaan atau klarifikasi lebih lanjut mengenai lisensi ini, silakan hubungi Editor Jukanti di jukanti.ejournalcbn@gmail.com.
Referensi
Tafonao T. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan The Role Of Instructional Media To Improving. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).
Harsiwi, Udi Budi, Liss Dyah D.A,. 2020. Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu 4. no.4
Kevin A.A. 2017. Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Falsh Menggunakan Metode Waterfall. Jurnal Simki-Techsain 1.7
Putri .L.I ,Basir A. 2020. Media Edukatif Pembelajaran Matematika Madrasah Ibtidaiyah. Edumatika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(1), 33.
Lidya Dias, J.Einstein, Gerlan A.M. 2021. Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android. JUKANTI Vol (4) no (1) April 2021.
Astri Astuti, Ardana, dan Putra. 2019. Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan Media Question Card Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Journal for Lesson and Learning Studies, 2(3), 219-228.
Surti W dan Jailani M. 2017. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Metode Pemberian Tugas Dan Media Kartu Tebak Kata Pada Peserta Didik Di SDN 1 Pulau Telo Kuala Kapuas Tahun Ajaran 2016/2017. Pedagogik Jurnal Pendidikan , 12(2), 14-27.
Kurnisari R. 2016. Penggunaan Media Kartu Tebak Kata Berpasangan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jenis-Jenis Perekonomian dalam Masyarakat (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Sindang I Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Journal of Chemical Information and Modeling, 2(9), 1689-1699.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung : Alfabeta.
Effendi H. 2016. Pengembangan Model Blended Learning Interaktif dengan Prosedur Borg and Gall. Jurnal INTERNATIONAL SEMINAR ON EDUCATION.
Muhammad Rizal M, Kamaruddin. 2019. Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English
Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Teknologi Komunikasi dan Informasi pp 75-80.
E. Pujiono. 2018. Media Pembelajaran Interaktif berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X . JP3 (Jurnal Pendidik, dan Profesi Pendidik), Vol.3, no. 1, pp. 1-17
Nienke Nieveen. 1999. Prototyping to Reach Product Quality. In In Design Approaches and Tools in Education and Training. Springer.
Muhammad Hanif Mukhlas. 2018. Keefektifan Model Pembelajaran Tebak Kata Terhadap Hasil Belajar Pada Tema 7 “Indahnya Keragaman Di Negeriku” Siswa kelas IV. Jurnal Mimbar Ilmu , Vol 23 No. 3 2018.
Ratu Atriliani, Iis Nuraisah, Dyah Lyesmana. 2019. Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Model Tebak Kata Di Kelas Tinggi. Jurnal Perseda Vol 2, No. 2 Tahun 2019.