EFEKTIVITAS PENGGUNAAN BLOOKET BERBASIS WEB TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA KELAS V SD GMIT 2 KUANINO
DOI:
https://doi.org/10.37792/hinef.v5i1.1770Keywords:
Effectiveness of Web-Based Media in Learning Outcomes BlooketAbstract
Abstract. This study examined the effectiveness of Blooket, a web-based gamified learning medium, in improving fifth-grade students’ Civics (PKN) learning outcomes at SD GMIT 2 Kuanino, Kupang City. A quasi-experimental nonequivalent control group design with pretest–posttest was employed. Twenty students participated (experimental group n=10; control group n=10). The intervention was delivered during the Pancasila values unit, using Blooket quizzes in the experimental class, while the control class received conventional instruction. Learning outcomes were measured using a 20-item multiple-choice test. Data were analyzed using assumption tests (Shapiro–Wilk and Levene) followed by hypothesis testing. The experimental group obtained a higher posttest mean (M=79.85) than the control group (M=66.35), indicating a descriptive improvement. However, the hypothesis test did not show a statistically significant difference at α=0.05 (p=0.136). These findings suggest that Blooket can support students’ engagement and may improve learning outcomes, yet its effect was not confirmed statistically in this small-scale study. Further studies with larger samples and longer interventions are recommended.
Keywords: Blooket; Gamification; Web-Based Learning Media; Civic Education; Learning Outcomes; Elementary School
Abstrak. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas Blooket sebagai media pembelajaran gamifikasi berbasis web dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) siswa kelas V di SD GMIT 2 Kuanino, Kota Kupang. Penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan desain nonequivalent control group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa (kelompok eksperimen n=10; kelompok kontrol n=10). Perlakuan diberikan pada materi nilai-nilai Pancasila, di mana kelas eksperimen belajar menggunakan kuis Blooket, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil belajar diukur melalui tes pilihan ganda sebanyak 20 butir. Data dianalisis melalui uji prasyarat (Shapiro–Wilk dan Levene) dan dilanjutkan uji hipotesis. Hasil menunjukkan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen (M=79,85) lebih tinggi daripada kelas kontrol (M=66,35). Namun, uji hipotesis menunjukkan perbedaan tersebut tidak signifikan pada α=0,05 (p=0,136). Temuan ini mengindikasikan Blooket berpotensi meningkatkan keterlibatan belajar dan memberikan peningkatan nilai secara deskriptif, tetapi efektivitasnya belum terkonfirmasi secara statistik pada skala penelitian ini. Penelitian lanjutan dengan sampel lebih besar dan durasi intervensi lebih panjang disarankan..
Kata Kunci: Blooket; Gamifikasi; Media Pembelajaran Berbasis Web; PKN; Hasil Belajar; Sekolah Dasar
Downloads
References
Arsyad, A. (2005). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
Ati, C. M. P. (2022). Pengembangan e-modul perpindahan kalor berbasis inkuiri terstruktur untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemahaman konsep di Kelas V Sekolah Dasar Negeri Oesapa Kecil 2 Kupang [Disertasi doktor, Universitas Negeri Malang]. Repositori Universitas Negeri Malang. https://repository.um.ac.id/348052
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Mbuik, H. B., & Naitili, C. A. (2024). Exploration of character education values of local culture “Leles” in the context of digital education in East Manggarai. Jurnal Pendidikan IPS, 14(2), 423–432. https://doi.org/10.37630/jpi.v14i2.2057
Nahak, K. E. N., Mona, G. Y., SabaOra, J. U. L., Nubatonis, S., & Tameon, E. M. (2024). Pengembangan bahan ajar berbasis kearifan lokal Ume Le’u materi bangun datar untuk siswa SDK Eban 1. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 4(1), 178–188. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i1.541
Naitili, C. A. (2024). Implementasi program Kampus Mengajar angkatan 6 dalam upaya peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar. HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 3(1), 160–171. https://doi.org/10.37792/hinef.v3i1.1223
Nitte, Y. M., & Kali Boka, L. (2024). Total quality management kepala sekolah dalam pembentukan karakter siswa di sekolah dasar. HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 3(1), 93–102. https://doi.org/10.37792/hinef.v3i1.1188
Putri, R., & Fahmi, A. K. (2024). Effectiveness of Blooket application in improving students’ learning outcomes in Arabic language learning at Muhammadiyah junior high school Jakarta. Tarbiyah wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 1–8. https://doi.org/10.21093/twt.v11i1.8188
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sardiman, A. M. (2011). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.
Sagita, L. D., & Khairunnisa, N. (2019). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 10(2), 45–53.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sulistyanto, I., & Asyhar, W. I. (2024). The effectiveness of Blooket media toward student’s vocabulary mastery. English Education: English Journal for Teaching and Learning, 12(2), 222–237. https://doi.org/10.24952/ee.v12i2.13944
Suparlan. (2020). Media pembelajaran: Fungsi, manfaat, dan pengembangan. Prenadamedia Group.
Uno, H. B. (2012). Model pembelajaran: Menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif. Bumi Aksara.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jitro Nenohai, Yulsy Marselina Nitte, Imanuel Bani, Reymond Ton, Abraham Aklili, Yukobsadi Boikope, Disto Sabakodi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
ENGLISH
Every work published in HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution (CC BY 4.0) license, which permits use, sharing, adaptation, distribution, and reproduction in any medium or format, provided the original author and source are properly credited.
- Authors may enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their personal websites) before and during the submission process, as it can lead to productive exchanges and earlier and greater citation of published work (See: https://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html).
BAHASA INDONESIA
Setiap karya yang diterbitkan dalam HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 Internasional (CC BY 4.0).
Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Penulis yang menerbitkan artikelnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang secara bersamaan dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), yang mengizinkan penggunaan, berbagi, adaptasi, distribusi, dan reproduksi dalam media atau format apa pun, selama nama penulis dan sumber asli dicantumkan dengan benar.
- Penulis dapat membuat perjanjian kontrak tambahan secara terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi terbitan karya mereka (misalnya: mengunggahnya ke repositori institusi atau menerbitkannya dalam buku), dengan mencantumkan bahwa karya tersebut pertama kali diterbitkan di jurnal ini.
- Penulis didorong untuk mengunggah karya mereka secara online (misalnya di repositori institusi atau situs web pribadi) sebelum dan selama proses pengiriman naskah, karena hal ini dapat mendorong pertukaran ilmiah yang produktif dan meningkatkan sitasi lebih awal terhadap karya yang diterbitkan (Lihat: https://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html).














