EFEKTIVITAS MEDIA GENIALLY BERBASIS WEB BERBANTUAN SNAKES AND LADDERS TERHADAP HASIL BELAJAR PPKN SISWA KELAS III SD INPRES SIKUMANA 3

Authors

  • Fransiska Klaran Kiik Universitas Citra Bangsa
  • Yulsy Marselina Nitte Universitas Citra Bangsa
  • Siwi Ivianti Toni Universitas Citra Bangsa
  • Maria Ancelma Naben Universitas Citra Bangsa
  • Lidia Abe Universitas Citra Bangsa
  • Esterlina Rafu Nana Universitas Citra Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.37792/hinef.v5i1.1775

Keywords:

Genially, web-based learning media, Snakes and Ladders, Civics (PPKn), , learning outcomes, elementary school, media pembelajaran berbasis web, hasil belajar, sekolah dasar, PPKn

Abstract

Abstract. This study investigates the effectiveness of web-based Genially media assisted by Snakes and Ladders in improving third-grade students’ Civics (PPKn) learning outcomes at SD Inpres Sikumana 3. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental pretest–posttest nonequivalent control group design involving two classes (control and experimental), each consisting of 25 students. Data were collected through pretests and posttests and analyzed using prerequisite tests (normality and homogeneity) and mean-comparison testing. Shapiro–Wilk normality test results indicated normal distribution (Sig. class A = 0.473; class B = 0.412; p > 0.05), and Levene’s test confirmed homogeneous variance (Sig. = 0.495; p > 0.05). Posttest results showed that the experimental class achieved a higher mean score (76.5) than the control class (61.82). Hypothesis testing revealed a significant difference (t = 4.066; p = 0.001 < 0.05), indicating that web-based Genially media is effective in improving students’ Civics learning outcomes. These findings highlight the value of interactive media and simple gamification strategies in enhancing engagement and achievement in elementary learning.

Keywords: Genially; web-based learning media; Snakes and Ladders; Civics (PPKn); learning outcomes; elementary school.

Abstrak. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penggunaan media Genially berbasis web berbantuan Snakes and Ladders terhadap hasil belajar PPKn siswa kelas III SD Inpres Sikumana 3. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment tipe pretest–posttest nonequivalent control group, melibatkan dua kelas: kelas kontrol dan kelas eksperimen, masing-masing 25 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis melalui uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) serta uji perbedaan rata-rata. Hasil uji normalitas Shapiro–Wilk menunjukkan data berdistribusi normal (Sig. kelas A = 0,473 dan kelas B = 0,412; p > 0,05) dan uji homogenitas menunjukkan varians homogen (Levene Sig. = 0,495; p > 0,05). Hasil posttest memperlihatkan rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi (76,5) dibanding kelas kontrol (61,82). Uji hipotesis menunjukkan perbedaan yang signifikan (t = 4,066; p = 0,001 < 0,05), sehingga media Genially berbasis web dinyatakan efektif meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas III. Temuan ini menguatkan pentingnya penggunaan media interaktif dan gamifikasi sederhana untuk meningkatkan keterlibatan serta capaian belajar siswa sekolah dasar.

Kata Kunci: Genially; media pembelajaran berbasis web; Snakes and Ladders; PPKn; hasil belajar; sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ati, C. M. (2022). Pengembangan e-modul perpindahan kalor berbasis inkuiri terstruktur untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemahaman konsep di Kelas v Sekolah Dasar Negeri Oesapa Kecil 2 Kupang (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang).

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Dwintari, J. W. (2018). Urgensi pendidikan kewarganegaraan berbasis multikultural dalam pembinaan keberagaman masyarakat Indonesia. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial Budaya, 2(1).

Genially. (n.d.). The easiest way to create interactive experiences. https://genially.com/

Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Huda, M. (2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-isu Metodis dan Paradigmatis. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hutapea, R. H. (2019). Instrumen Evaluasi Non-Tes dalam Penilaian Hasil Belajar Ranah Afektif dan Psikomotorik. BIA’: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen Kontekstual, 2(2), 151–165. https://doi.org/10.34307/b.v2i2.94

Indrawan, R., & Yuniawati, P. (2017). Metodologi Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan Campuran untuk Manajemen, Pembangunan, dan Pendidikan. Bandung: Refika Aditama.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Pendidikan Pancasila: Buku siswa kelas I. Kemendikbudristek.

Marisyah, A., Firman, F., Firman, F., & Rusdinal, R. (2019). Pemikiran Ki Hadjar Dewantara Tentang Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(3), 1514–1519. https://doi.org/10.31004/jptam.v3i3.395

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Mbuik, H. B., & Naitili, C. A. (2024). Exploration of Character Education Values of Local Culture “Leles” in the Context of Digital Education in East Manggarai. Jurnal Pendidikan IPS, 14(2), 423-432.

Nahak, K. E. N., Mona, G. Y., SabaOra, J. U. L., Nubatonis, S., & Tameon, E. M. (2024)Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal Ume Le’u Materi Bangun Datar untukSiswa SDK Eban 1. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 4(1), 178-188.

Naitili, C. A. (2024). Implementasi Program Kampus Mengajar Angkatan 6 dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 3(1), 160-171.

Nitte, Y. M., & Boka, L. K. (2024). Total Quality Management Kepala Sekolah Dalam Pembentukan Karakter Siswa Di Sekolah Dasar. HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 3(1), 93-102.

Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model Pembelajaran: Sesuai Kurikulum 2013. Nizamia Learning Center.

Panjaitan, C. J. (2021). Peningkatan Motivasi dan keterampilan Berbicara Berbantu Kotak Kejutan. Jurnal Pena Edukasi, 8(2), 63-70. https://doi.org/10.54314/jpe.v8i2.687

Purba, A. R, dkk. 2020. Pengantar Media Pembelajaran. Medan:Yayasan Kita Menulis.

Rangkuti, M. H., & Albina, M. (2025). Penilaian dan Evaluasi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran pada Lembaga Pendidikan Islam. QOSIM: Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora, 3(1), 358-366. https://doi.org/10.61104/jq.v3i1.829

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sanjaya, W. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Setyaningsih, E., & Arini, N. W. (2025). Development of interactive snakes and ladders media to improve student learning outcomes in elementary school. Journal of Educational Sciences, 9(4), 2730–2739. https://doi.org/10.31258/jes.9.4.p.2730-2739

Shoimin, A. (2016). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Siregar, H. T. (2024). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Dalam Pembelajaran PAI. Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 2(2), 215-226.

Suardi, M. (2022). Belajar dan Pembelajaran Tujuan Belajar dan Pembelajaran. Uwais Inspirasi Indonesia, March.

Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suhardiyansyah, M. Y., Budiono, B., & Widodo, R. (2016). Implementasi Pendidikan Karakter Melalui Bidang Studi Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Civic Hukum, 1(1), 1-10. https://doi.org/10.22219/jch.v1i1.10457

Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.

Sukmanasa, E., Rostikawati, R. T., & Hadad, M. (2024). The effect of using Genially assisted learning media on Pancasila education lessons for elementary students. Pedagogia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 16(2), 103–108.

Sundari, H. (2015). Model-Model Pembelajaran dan Pemerolehan Bahasa Kedua/Asing. Jurnal Pujangga.

Suprianto, O., Ridwan, I. R., & Sundari, N. (2024). Improving learning outcomes through the ular tangga raksasa game on civic education in elementary school. Teknodika, 22(2). https://doi.org/10.20961/teknodika.v22i2.85023

Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285. https://doi.org/10.1207/s15516709cog1202_4

Timu, D., Nahak, K. E. N., Soinbala, H. V., Tasuib, M., Lesik, N. M., & Koy, R. (2024). Analisis Penerapan Media Truth or Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran PKn Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 524-533. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.542

Downloads

Published

2026-01-12

How to Cite

EFEKTIVITAS MEDIA GENIALLY BERBASIS WEB BERBANTUAN SNAKES AND LADDERS TERHADAP HASIL BELAJAR PPKN SISWA KELAS III SD INPRES SIKUMANA 3. (2026). HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 5(1), 25-35. https://doi.org/10.37792/hinef.v5i1.1775

Similar Articles

41-50 of 111

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>