PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKAGA BERBASIS CONSTRUT 2 MUPEL IPAS KELAS IV SDN BUTUH 1 SAWANGAN
DOI:
https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.953Kata Kunci:
TEKAGA, Tebak Kata Gambar, R & D, MDLC, Construct 2Abstrak
Penelitian ini membahas mengenai media pembelaran berupa TEKAGA ( Tebak Kata Gambar ) berbasis Construct 2 mupel IPAS Kelas IV SD materi Indonesia Kaya Budaya. Penelitian ini menggunkan Research and Development ( R&D ). Langkah-langkah penelitian menerapkan model Borg and Gall yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan, waktu, dan keadaan disaat penelitian, diantaranya. potensi dan masalah, pengumpulan data/informasi, desain produk, validasi desain; revisi desain, uji coba produk kelas kecil, revisi produk, uji coba kelas besar. Metode pengembangan perangkat lunak memakai metode Multimedia Development Life Cycle atau yang sering dikenal dengan MDLC. Hasil penelitian media pembelajaran dapat diakses melalui smartphone atau komputer dengan menggunakan Construct 2 yang berbasis HTML 5 untuk mengembangkan permainan.
Unduhan
Referensi
Tafonao T. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan The Role Of Instructional Media To Improving. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).
Harsiwi, Udi Budi, Liss Dyah D.A,. 2020. Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu 4. no.4
Kevin A.A. 2017. Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Falsh Menggunakan Metode Waterfall. Jurnal Simki-Techsain 1.7
Putri .L.I ,Basir A. 2020. Media Edukatif Pembelajaran Matematika Madrasah Ibtidaiyah. Edumatika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3(1), 33.
Lidya Dias, J.Einstein, Gerlan A.M. 2021. Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android. JUKANTI Vol (4) no (1) April 2021.
Astri Astuti, Ardana, dan Putra. 2019. Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan Media Question Card Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Journal for Lesson and Learning Studies, 2(3), 219-228.
Surti W dan Jailani M. 2017. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Metode Pemberian Tugas Dan Media Kartu Tebak Kata Pada Peserta Didik Di SDN 1 Pulau Telo Kuala Kapuas Tahun Ajaran 2016/2017. Pedagogik Jurnal Pendidikan , 12(2), 14-27.
Kurnisari R. 2016. Penggunaan Media Kartu Tebak Kata Berpasangan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jenis-Jenis Perekonomian dalam Masyarakat (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Sindang I Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Journal of Chemical Information and Modeling, 2(9), 1689-1699.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung : Alfabeta.
Effendi H. 2016. Pengembangan Model Blended Learning Interaktif dengan Prosedur Borg and Gall. Jurnal INTERNATIONAL SEMINAR ON EDUCATION.
Muhammad Rizal M, Kamaruddin. 2019. Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English
Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Teknologi Komunikasi dan Informasi pp 75-80.
E. Pujiono. 2018. Media Pembelajaran Interaktif berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X . JP3 (Jurnal Pendidik, dan Profesi Pendidik), Vol.3, no. 1, pp. 1-17
Nienke Nieveen. 1999. Prototyping to Reach Product Quality. In In Design Approaches and Tools in Education and Training. Springer.
Muhammad Hanif Mukhlas. 2018. Keefektifan Model Pembelajaran Tebak Kata Terhadap Hasil Belajar Pada Tema 7 “Indahnya Keragaman Di Negeriku” Siswa kelas IV. Jurnal Mimbar Ilmu , Vol 23 No. 3 2018.
Ratu Atriliani, Iis Nuraisah, Dyah Lyesmana. 2019. Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Model Tebak Kata Di Kelas Tinggi. Jurnal Perseda Vol 2, No. 2 Tahun 2019.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Lisensi Jurnal JUKANTI
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) berkomitmen untuk mendukung akses terbuka dan diseminasi pengetahuan ilmiah. Seluruh artikel yang diterbitkan di JUKANTI didistribusikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
Di bawah lisensi ini, pengguna diperbolehkan untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, menautkan, menggubah, mengadaptasi, dan mengembangkan karya yang diterbitkan untuk tujuan yang sah, termasuk tujuan komersial, sepanjang memberikan atribusi yang tepat kepada penulis asli dan publikasi asli di JUKANTI, menyertakan tautan ke lisensi, serta menyatakan apabila terdapat perubahan yang dilakukan.
Hak Penulis
Penulis tetap memegang hak cipta atas artikel mereka dan memberikan hak publikasi pertama kepada JUKANTI. Penulis juga diperbolehkan untuk menyimpan dan membagikan versi terbit artikel mereka di repositori institusi, repositori bidang ilmu, website pribadi, dan jejaring akademik, sepanjang publikasi asli di JUKANTI dikutip dan ditautkan dengan benar.
Kewajiban Penulis
Penulis yang menerbitkan artikel di JUKANTI bertanggung jawab untuk memastikan bahwa karya yang dikirimkan bersifat orisinal, tidak melanggar hak cipta, serta memenuhi standar etika dan ketentuan hukum yang berlaku. Penulis wajib memperoleh izin penggunaan materi pihak ketiga yang dimasukkan dalam naskah apabila diperlukan.
Informasi Lisensi
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
URL Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Komitmen terhadap Standar Akses Terbuka
JUKANTI berkomitmen untuk menjaga kebijakan editorial yang transparan, ketentuan lisensi yang jelas, dan praktik publikasi akses terbuka sesuai dengan standar publikasi ilmiah internasional.
Untuk pertanyaan atau klarifikasi lebih lanjut mengenai lisensi ini, silakan menghubungi kantor editorial JUKANTI melalui edu@ucb.ac.id



