MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
DOI:
https://doi.org/10.37792/jukanti.v8i1.1523Kata Kunci:
augmented reality, IPA, klasifikasi hewan, media pembelajaran, pendidikan interaktifAbstrak
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality klasifikasi hewan berdasarkan jenis makanan bagi siswa SMP, penelitian ini bertujuan untuk menjawab tantangan pembelajaran IPA yang sering kurang menarik dan interaktif. Teknologi Augmented Reality dipilih untuk memvisualisasikan hewan dalam bentuk 3D, memperkuat pemahaman konseptual, dan meningkatkan keterlibatan siswa. Teknologi Augmented Reality memungkinkan siswa untuk melihat visualisasi 3D hewan secara interaktif, memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Metodeologi penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Desain,Development,Implementasi,Evaluasi) dengan pendekatan ADDIE aplikasi dirancang secara sistematis, mulai dari analisis kebutuhan hingga evaluasi kelayakan, memastikan media pembelajaran ini sesuai dengan kebutuhan siswa dan meteri pembelajaran. Media pembelajaran diuji kelayakan melalui validasi ahli materi, ahli media, dan respon siswa. Hasil validasi menunjukkan aspek materi mendapatkan skor 85% dan aspek media mendapatkan skor 83%, keduanya dikategorikan “Sangat Layak”. Uji coba siswa menghasilkan tingkat kepuasan 89%, juga dalam kategori “Sangat Layak”. Kesimpulanya, media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini efektif dan praktis dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap klasifikasi hewan. Aplikasi ini juga mempermudah pembelajaran yang dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja melalui perangkat smartphone.
Unduhan
Referensi
P. Aplikasi et al., “Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Tentang Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Android,” 112.78.142.42, vol. 8, no. 1, pp. 1204–1213, 2022, [Online]. Available: http://112.78.142.42/index.php/kalbisiana/article/view/349
R. R. Waliyansyah, F. M. Dewanto, F. M. Dewanto, I. N. Ridwan, and I. N. Ridwan, “Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan (Pewandakan) Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” TECHSI - J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.29103/techsi.v13i1.2333.
U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 6, no. 2, pp. 489–499, 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.
H. D. Pramono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile,” J. Inf. Technol., vol. 6, no. 1, p. 13, 2018, [Online]. Available: http://jurnal.stiki.ac.id/J-INTECH/article/view/236
P. Strategi et al., “Penerapan strategi pembelajaran lightening the learning climate dan kaitannya dengan keaktifan peserta didik pada pembelajaran ipa kelas iii sdn 24 temmalebba kota palopo,” pp. 1–79.
B. Muakhirin, “Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Pendekatan Pembelajaran Inkuiri Pada Siswa Sd,” J. Ilm. Guru “COPE,” no. 01, pp. 51–55, 2014, [Online]. Available: https://journal.uny.ac.id/index.php/cope/article/viewFile/2933/2453
N. Liza and Z. Dahlan, “Analisis Pemanfaatan Alam Sekitar Dalam Pembelajaran IPA Di Madrasah Ibtidaiyah,” J. Pemikir. dan Pengemb. Sekol. Dasar, vol. 10, no. 2, pp. 112–121, 2022, doi: 10.22219/jp2sd.v10i2.19987.
S. Zubaidah, U. N. Malang, and U. Lestari, “PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DENGAN TEKNIK MIND MAPPING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP Hosnul Khotimah , Siti Zubaidah , dan Umie Lestari Pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang membuat siswa memperoleh pengalaman lan,” no. January 2015, 2018.
W. Ciptaningtyas, B. A. Mukmin, and K. E. Putri, “E-Book Interaktif Berbasis Canva Sebagai Inovasi Sumber Belajar Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD,” J. Pemikir. dan Pengemb. Sekol. Dasar, vol. 10, no. 2, pp. 160–174, 2022, doi: 10.22219/jp2sd.v10i2.21788.
S. Sulthon, “Pembelajaran IPA yang Efektif dan Menyenangkan bagi Siswa MI,” Elem. Islam. Teach. J., vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.21043/elementary.v4i1.1969.
N. K. R. Purwati, Nia Nilamsari, and P. W. M. Wijaya, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad (Student Teams Achievement Divisions) Untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Lingkaran,” J. Pembelajaran dan Pengemb. Mat., vol. 4, no. 2, pp. 33–45, 2024, doi: 10.36733/pemantik.v4i2.9433.
L. Hilmi et al., “Perancangan Aplikasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Jenis Hewan Berdasarkan Makanannya Menggunakan Augmented Reality Designing Multimedia Applications As a Medium for Learning Types of,” vol. 2, no. 1, pp. 25–30, 2023, doi: 10.14710/jtk.v1i4.37255.
Dimas Wahyu Wibowo, Odhitya Desta Triswidrananta, and Adn Maulidya Handah Putri, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker,” J. Sist. dan Inform., vol. 16, no. 1, pp. 43–51, 2021, doi: 10.30864/jsi.v16i1.404.
D. Ardiansyah, A. Eviyanti, and A. S. Fitrani, “Animal Recognition Application Based on Food Type Using Android Based Augmented Reality,” Procedia Eng. Life Sci., vol. 2, no. 2, 2022, doi: 10.21070/pels.v2i2.1227.
S. Tresnawati, R. R. Wulandari, and C. Tiara, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Dan Ekosistem Berbasis Augmented Reality,” pp. 26–29.
M. Hanafi, “Augmented Reality Pengenalan HewanBerdasarkan Kelompok Makanan,” Jurnal, pp. 1–2, 2019.
E. Z. N. Syifa and M. Mustagfirin, “Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya,” Pros. Sains Nas. dan Teknol., vol. 12, no. 1, p. 279, 2022, doi: 10.36499/psnst.v12i1.6993.
Kristina, M. Fatih, and C. Alfi, “Pengembangan Media 3D Berbasis Augmented Reality Menggunakan PBL Materi Penggolongan Hewan untuk Meningkatkan Self Esteem Siswa Kelas V SD,” J. Pemikir. dan Pengemb. Sekol. Dasar, vol. 11, no. 1, pp. 59–72, 2023, doi: 10.22219/jp2sd.v11i1.25677.
E. Mulyatiningsih, “PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN Endang,” Islam. Educ. J., p. 35,110,114,120,121, 2015.
A. G. A. Gusti and Indra Martha Rusmana, “Pengembangan Media Lagu Rumus Matematika Berbasis Audio Player Untuk Kelas Vi Sd/Sederajat,” J. Lebesgue J. Ilm. Pendidik. Mat. Mat. dan Stat., vol. 1, no. 3, pp. 140–152, 2020, doi: 10.46306/lb.v1i3.28.
S. Fitriani Eka, A. Muhsinah, and K. Dedi, “Pengembangan Media Pembelajaran IPA menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan,” Widyagogik, vol. 6, no. 1, pp. 57–72, 2018, [Online]. Available: https://journal.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/download/4562/3172
F. R. A. Putri, “Pengembangan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Enjoyful Learning Pada Anak ADHD,” vol. 1, no. 1, pp. 51–62, 2024.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Lisensi Jurnal JUKANTI
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) berkomitmen untuk mendukung akses terbuka dan diseminasi pengetahuan ilmiah. Seluruh artikel yang diterbitkan di JUKANTI didistribusikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
Di bawah lisensi ini, pengguna diperbolehkan untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, menautkan, menggubah, mengadaptasi, dan mengembangkan karya yang diterbitkan untuk tujuan yang sah, termasuk tujuan komersial, sepanjang memberikan atribusi yang tepat kepada penulis asli dan publikasi asli di JUKANTI, menyertakan tautan ke lisensi, serta menyatakan apabila terdapat perubahan yang dilakukan.
Hak Penulis
Penulis tetap memegang hak cipta atas artikel mereka dan memberikan hak publikasi pertama kepada JUKANTI. Penulis juga diperbolehkan untuk menyimpan dan membagikan versi terbit artikel mereka di repositori institusi, repositori bidang ilmu, website pribadi, dan jejaring akademik, sepanjang publikasi asli di JUKANTI dikutip dan ditautkan dengan benar.
Kewajiban Penulis
Penulis yang menerbitkan artikel di JUKANTI bertanggung jawab untuk memastikan bahwa karya yang dikirimkan bersifat orisinal, tidak melanggar hak cipta, serta memenuhi standar etika dan ketentuan hukum yang berlaku. Penulis wajib memperoleh izin penggunaan materi pihak ketiga yang dimasukkan dalam naskah apabila diperlukan.
Informasi Lisensi
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
URL Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Komitmen terhadap Standar Akses Terbuka
JUKANTI berkomitmen untuk menjaga kebijakan editorial yang transparan, ketentuan lisensi yang jelas, dan praktik publikasi akses terbuka sesuai dengan standar publikasi ilmiah internasional.
Untuk pertanyaan atau klarifikasi lebih lanjut mengenai lisensi ini, silakan menghubungi kantor editorial JUKANTI melalui edu@ucb.ac.id



