PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SMP KELAS 9 PADA MATERI MALWARE
DOI:
https://doi.org/10.37792/jukanti.v8i2.1536Kata Kunci:
Augmented Reality, Informatika, Malware, SMPAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menerapkan augmented reality (AR) pada mata pelajaran informatika kelas 9 dengan materi malware. Latar belakang dari penelitian ini didasarkan akan kebutuhan siswa terhadap sarana belajar yang kreatif dan diaologis guna meningkatkan pemahaman terhadap konsep-konsep abstrak atau yang sulit dipahami dalam dunia digital. Dengan pendekatan pengembangan ADDIE yang mencakup beberapa tahapan yaitu analisis, desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.Validasi dari para ahli materi, ahli media dan pengguna memberikan fakta bahwa hasil sangat valid. Uji coba kepada siswa menunjukan peningkatan minat belajar dan pemahaman terhadap materi malware. Media ini memberikan pengalaman belajar yang menarik dan konstektual dengan menampilkan ilustrasi 3D berbagai jenis malware melalui smartphone berbasis AR. Oleh karena itu, Penggunaan AR dalam media pembelajaran ini memiliki potensi sebagai solusi alternatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran yang efektif dan interaktif tingkat SMP.
Unduhan
Referensi
Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.
Anas, A., Djusmin, V. B., & Pasandaran, R. F. (2023). Media Augmented Reality: Pelatihan Pada Guru SMP untuk Mendukung Keterampilan Pedagogik Guru Abad 21. Madaniya, 4(4), 1613–1620. https://madaniya.biz.id/journals/contents/article/view/596%0Ahttps://madaniya.biz.id/journals/contents/article/download/596/419
Andi Rustandi, & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Fathur Rojib, A., & Ratnawati, D. (2024). Pengembangan Augmented reality (AR) Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Kelas X. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(6), 3647–3654. https://doi.org/10.36040/jati.v7i6.7739
Firmansyah, H. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Sejarah di Sekolah Menengah Atas. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 9(2), 541–548. https://doi.org/10.24815/jimps.v9i2.30416
Hadju, S. Y., Novian, D., Arafat, M. Y., & Dwinanto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(2), 37–49. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.21860
Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11. https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20
Kabalmay, M. S. (2022). Pengembangan media interaktif berbasis mobile learning pada mata pelajaran sistem komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X program keahlian teknik komputer dan jaringan (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang). Universitas Negeri Malang.
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120.https://doi.org/10.21009/jpi.041.14
Maulidya, N. S., & Nugraheni, E. A. (2021). Analisis Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Ditinjau dari Self Confidence. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2584–2593. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.903
Mawarni, J., & Hendriyani, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Interaktif Pada Matakuliah Pemrograman Visual Dengan Metode Pengembangan Addie. JAVIT : Jurnal Vokasi Informatika, 1–8. https://doi.org/10.24036/javit.v1i3.67
Mulyasari, R., Irvan, & Doly, M. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Model ADDIE (Sekolah Dasar). Jurnal Genta Mulia, 14(1), 334–342.
Puti, S., Latief, M., & Rohandi, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality. INVERTED: Journal of Information Technology Education, 3(1), 80–93.
Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237
Syarif, A. U., & Astuti, C. C. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) pada Pembelajaran Perangkat Keras Komputer di SMK Al- Aziziyah Candi. Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan Dan Informatika, 10(1), 24–35.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Rizky Rahmad Andre Anang, Gres Dyah Kusuma Ningrum, Hikmatul Afifah Fikriati

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Lisensi Jurnal JUKANTI
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) berkomitmen untuk mendukung akses terbuka dan diseminasi pengetahuan ilmiah. Seluruh artikel yang diterbitkan di JUKANTI didistribusikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
Di bawah lisensi ini, pengguna diperbolehkan untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, menautkan, menggubah, mengadaptasi, dan mengembangkan karya yang diterbitkan untuk tujuan yang sah, termasuk tujuan komersial, sepanjang memberikan atribusi yang tepat kepada penulis asli dan publikasi asli di JUKANTI, menyertakan tautan ke lisensi, serta menyatakan apabila terdapat perubahan yang dilakukan.
Hak Penulis
Penulis tetap memegang hak cipta atas artikel mereka dan memberikan hak publikasi pertama kepada JUKANTI. Penulis juga diperbolehkan untuk menyimpan dan membagikan versi terbit artikel mereka di repositori institusi, repositori bidang ilmu, website pribadi, dan jejaring akademik, sepanjang publikasi asli di JUKANTI dikutip dan ditautkan dengan benar.
Kewajiban Penulis
Penulis yang menerbitkan artikel di JUKANTI bertanggung jawab untuk memastikan bahwa karya yang dikirimkan bersifat orisinal, tidak melanggar hak cipta, serta memenuhi standar etika dan ketentuan hukum yang berlaku. Penulis wajib memperoleh izin penggunaan materi pihak ketiga yang dimasukkan dalam naskah apabila diperlukan.
Informasi Lisensi
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
URL Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Komitmen terhadap Standar Akses Terbuka
JUKANTI berkomitmen untuk menjaga kebijakan editorial yang transparan, ketentuan lisensi yang jelas, dan praktik publikasi akses terbuka sesuai dengan standar publikasi ilmiah internasional.
Untuk pertanyaan atau klarifikasi lebih lanjut mengenai lisensi ini, silakan menghubungi kantor editorial JUKANTI melalui edu@ucb.ac.id



