PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ BERBASIS TGT DAN TARL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI KELAS VIII

Penulis

  • Rinda Ayu Lestari Universitas Negeri Malang
  • Dila Umnia Soraya Universitas Negeri Malang
  • Novita Tri Indrasari SMP Negeri 28 Malang, Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.37792/jukanti.v8i2.1821

Kata Kunci:

Quizizz, Gamifikasi, Teams Game Tournament, Motivasi Belajar, Gamification, Learning Motivation

Abstrak

ABSTRAK

Motivasi belajar siswa kelas VIII A cenderung menurun karena merasa materi terlalu mudah dan kurang menantang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizizz dengan pendekatan Team Game Tournament (TGT) sebagai strategi pembelajaran kooperatif dan Teaching at the Right Level (TaRL) sebagai pendekatan diferensiasi, menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru, serta diuji kepada 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan media layak digunakan, dengan peningkatan motivasi belajar dari skor rata-rata 71,91 menjadi 85,56. Uji Wilcoxon menegaskan adanya perbedaan signifikan. Penelitian ini berkontribusi dalam memperlihatkan bahwa integrasi gamifikasi dengan TGT dan TaRL mampu menciptakan suasana belajar yang menantang sekaligus adaptif, sehingga dapat menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran informatika berbasis literasi digital.

Kata kunci : Quizizz, Gamifikasi, TGT, Motivasi Belajar

ABSTRACT

The learning motivation of Class VIII A students tended to decline as they perceived the material to be too easy and less challenging. This study aimed to develop Quizizz-based learning media by applying Team Game Tournament (TGT) as a cooperative learning strategy and Teaching at the Right Level (TaRL) as a differentiation approach, within the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) framework. The media was validated by experts in content and instructional design, and tested with 32 students. The results indicated that the media was feasible to use, with students’ motivation increasing from an average score of 71.91 to 85.56. The Wilcoxon test confirmed a significant difference. This research contributes by demonstrating that integrating gamification with TGT and TaRL can foster a more engaging and adaptive learning environment, and thus serve as an innovative strategy to enhance students’ motivation in digital literacy–based informatics learning.

Keywords: Quizizz, Gamification, Teams Game Tournament, Learning Motivation

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification,’” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. MindTrek 2011, no. September, pp. 9–15, 2011, doi: 10.1145/2181037.2181040.

K. Suparmini, I. G. Suwindia, and I. M. A. Winangun, “Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital,” vol. 5, no. 2, pp. 145–148, 2024.

R. E. Slavin, Cooperative learning (theory, research, and practice 2nd ed). Boston: Allyn and Bacon, 1995.

A. V. Banerjee, R. Banerji, J. Berry, H. Kannan, S. Mukerji, and M. Walton, “Mainstreaming an Effective Intervention: Evidence from Randomized Evaluations of ‘Teaching at the Right Level’ in India,” SSRN Electron. J., 2016, doi: 10.2139/ssrn.2846971.

D. Murdiyanto, “Penerapan Pendekatan Teaching at the Right Level pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia,” vol. 3, no. 1, pp. 1–11, 2024.

R. M. Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: Springer, 2009.

J. . Keller, Motivational Design for Learning and Performanc: The ARCS Model Approach. USA: Springer Science & Business Media, 2010.

A. M. Amin, N. R. Alim, and F. Karmila, “Identifikasi Tingkat Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA Berdasarkan Aspek ARCS,” J. Metaedukasi J. Ilm. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 93–101, 2023, doi: 10.37058/metaedukasi.v4i2.8413.

S. Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta, 2021.

I. Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 23. Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2016.

A. Jong and Y. T. B. Tacoh, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi belajar Siswa,” J. Dimens. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 12, no. 1, 2024.

Diterbitkan

2025-11-30

Cara Mengutip

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ BERBASIS TGT DAN TARL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI KELAS VIII. (2025). Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 8(2), 186-196. https://doi.org/10.37792/jukanti.v8i2.1821

Artikel Serupa

1-10 dari 86

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.