PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ BERBASIS TGT DAN TARL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI KELAS VIII
DOI:
https://doi.org/10.37792/jukanti.v8i2.1821Kata Kunci:
Quizizz, Gamifikasi, Teams Game Tournament, Motivasi Belajar, Gamification, Learning MotivationAbstrak
ABSTRAK
Motivasi belajar siswa kelas VIII A cenderung menurun karena merasa materi terlalu mudah dan kurang menantang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizizz dengan pendekatan Team Game Tournament (TGT) sebagai strategi pembelajaran kooperatif dan Teaching at the Right Level (TaRL) sebagai pendekatan diferensiasi, menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru, serta diuji kepada 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan media layak digunakan, dengan peningkatan motivasi belajar dari skor rata-rata 71,91 menjadi 85,56. Uji Wilcoxon menegaskan adanya perbedaan signifikan. Penelitian ini berkontribusi dalam memperlihatkan bahwa integrasi gamifikasi dengan TGT dan TaRL mampu menciptakan suasana belajar yang menantang sekaligus adaptif, sehingga dapat menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran informatika berbasis literasi digital.
Kata kunci : Quizizz, Gamifikasi, TGT, Motivasi Belajar
ABSTRACT
The learning motivation of Class VIII A students tended to decline as they perceived the material to be too easy and less challenging. This study aimed to develop Quizizz-based learning media by applying Team Game Tournament (TGT) as a cooperative learning strategy and Teaching at the Right Level (TaRL) as a differentiation approach, within the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) framework. The media was validated by experts in content and instructional design, and tested with 32 students. The results indicated that the media was feasible to use, with students’ motivation increasing from an average score of 71.91 to 85.56. The Wilcoxon test confirmed a significant difference. This research contributes by demonstrating that integrating gamification with TGT and TaRL can foster a more engaging and adaptive learning environment, and thus serve as an innovative strategy to enhance students’ motivation in digital literacy–based informatics learning.
Keywords: Quizizz, Gamification, Teams Game Tournament, Learning Motivation
Unduhan
Referensi
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification,’” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. MindTrek 2011, no. September, pp. 9–15, 2011, doi: 10.1145/2181037.2181040.
K. Suparmini, I. G. Suwindia, and I. M. A. Winangun, “Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital,” vol. 5, no. 2, pp. 145–148, 2024.
R. E. Slavin, Cooperative learning (theory, research, and practice 2nd ed). Boston: Allyn and Bacon, 1995.
A. V. Banerjee, R. Banerji, J. Berry, H. Kannan, S. Mukerji, and M. Walton, “Mainstreaming an Effective Intervention: Evidence from Randomized Evaluations of ‘Teaching at the Right Level’ in India,” SSRN Electron. J., 2016, doi: 10.2139/ssrn.2846971.
D. Murdiyanto, “Penerapan Pendekatan Teaching at the Right Level pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia,” vol. 3, no. 1, pp. 1–11, 2024.
R. M. Branch, Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: Springer, 2009.
J. . Keller, Motivational Design for Learning and Performanc: The ARCS Model Approach. USA: Springer Science & Business Media, 2010.
A. M. Amin, N. R. Alim, and F. Karmila, “Identifikasi Tingkat Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA Berdasarkan Aspek ARCS,” J. Metaedukasi J. Ilm. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 93–101, 2023, doi: 10.37058/metaedukasi.v4i2.8413.
S. Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta, 2021.
I. Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 23. Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2016.
A. Jong and Y. T. B. Tacoh, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi belajar Siswa,” J. Dimens. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 12, no. 1, 2024.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Rinda Ayu Lestari, Dila Umnia Soraya, Novita Tri Indrasari

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Lisensi Jurnal JUKANTI
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) berkomitmen untuk mendukung akses terbuka dan diseminasi pengetahuan ilmiah. Seluruh artikel yang diterbitkan di JUKANTI didistribusikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
Di bawah lisensi ini, pengguna diperbolehkan untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, menautkan, menggubah, mengadaptasi, dan mengembangkan karya yang diterbitkan untuk tujuan yang sah, termasuk tujuan komersial, sepanjang memberikan atribusi yang tepat kepada penulis asli dan publikasi asli di JUKANTI, menyertakan tautan ke lisensi, serta menyatakan apabila terdapat perubahan yang dilakukan.
Hak Penulis
Penulis tetap memegang hak cipta atas artikel mereka dan memberikan hak publikasi pertama kepada JUKANTI. Penulis juga diperbolehkan untuk menyimpan dan membagikan versi terbit artikel mereka di repositori institusi, repositori bidang ilmu, website pribadi, dan jejaring akademik, sepanjang publikasi asli di JUKANTI dikutip dan ditautkan dengan benar.
Kewajiban Penulis
Penulis yang menerbitkan artikel di JUKANTI bertanggung jawab untuk memastikan bahwa karya yang dikirimkan bersifat orisinal, tidak melanggar hak cipta, serta memenuhi standar etika dan ketentuan hukum yang berlaku. Penulis wajib memperoleh izin penggunaan materi pihak ketiga yang dimasukkan dalam naskah apabila diperlukan.
Informasi Lisensi
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)
URL Lisensi: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Komitmen terhadap Standar Akses Terbuka
JUKANTI berkomitmen untuk menjaga kebijakan editorial yang transparan, ketentuan lisensi yang jelas, dan praktik publikasi akses terbuka sesuai dengan standar publikasi ilmiah internasional.
Untuk pertanyaan atau klarifikasi lebih lanjut mengenai lisensi ini, silakan menghubungi kantor editorial JUKANTI melalui edu@ucb.ac.id



